'Kim, Tae-Gyu'의 연구자 점유율
논문점유율 요약
동일주제 총논문수 |
주제별 연구자 총논문수 |
연구자점유율(주제별 연구자점유율의 평균) |
14,223 |
50 |
|
연구자 점유율
주제 |
주제별 논문수 |
주제별 연구자논문수 |
주제별 연구자점유율 |
주제분류(KDC/DDC) |
기술과 연합작용
|
7,296
|
4
|
|
주제어 |
kakaogame
|
2
|
1
|
|
microtransaction
|
2
|
1
|
|
mobile profit
|
2
|
1
|
|
mobliegame
|
2
|
1
|
|
profitablemodel
|
2
|
1
|
|
모바일수익
|
2
|
1
|
|
유료화모델
|
2
|
1
|
|
카카오게임
|
2
|
1
|
|
admob
|
3
|
1
|
|
gifticon
|
3
|
1
|
|
profit model
|
3
|
1
|
|
구글플레이스토어
|
3
|
1
|
|
데이터 연동
|
3
|
1
|
|
애드몹
|
3
|
1
|
|
기프티콘
|
5
|
1
|
|
부분유료화
|
5
|
1
|
|
PC 게임
|
8
|
1
|
|
수익모델
|
16
|
2
|
|
핸드볼
|
12
|
1
|
|
마일리지
|
19
|
1
|
|
mileage
|
20
|
1
|
|
모바일 게임
|
132
|
4
|
|
관광경험
|
50
|
1
|
|
kakao talk
|
60
|
1
|
|
카카오톡
|
65
|
1
|
|
나이
|
71
|
1
|
|
도핑
|
82
|
1
|
|
코딩 교육
|
82
|
1
|
|
mobile game
|
102
|
1
|
|
지식재산권
|
197
|
2
|
|
만화
|
122
|
1
|
|
재미
|
168
|
1
|
|
게이미피케이션
|
201
|
1
|
|
성별
|
662
|
1
|
|
애니메이션
|
407
|
1
|
|
융 복합
|
608
|
1
|
|
컴퓨팅 사고력
|
412
|
1
|
|
플랫폼
|
620
|
1
|
|
convergence
|
672
|
1
|
|
몰입
|
773
|
1
|
|
태도
|
1,322
|
1
|
|
계 |
|
14,223 |
50 |
|
* 주제로 분류 되지 않은 논문건수 |
|
0 |
|