스마트워치용 콘텐츠 개발 방법론 연구 : 워치페이스를 이용한 게임 개발을 중심으로 = A Study on Development Methodology of Digital Contents for Smart Watches: Focused on The Game Development Using The Watch Face
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스마트워치용 콘텐츠 개발 방법론 연구 : 워치페이스를 이용한 게임 개발을 중심으로 = A Study on Development Methodology of Digital Contents for Smart Watches: Focused on The Game Development Using The Watch Face' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 요약
주제
게임
디지털 콘텐츠
사용성
스마트워치
웨어러블
동일주제 총논문수
논문피인용 총횟수
주제별 논문영향력의 평균
823
0
0.0%
주제별 논문영향력
논문영향력
주제
주제별 논문수
주제별 피인용횟수
주제별 논문영향력
주제어
게임
307
0
0.0%
디지털 콘텐츠
162
0
0.0%
사용성
189
0
0.0%
스마트워치
83
0
0.0%
웨어러블
82
0
0.0%
계
823
0
0.0%
* 다른 주제어 보유 논문에서 피인용된 횟수
0
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스마트워치용 콘텐츠 개발 방법론 연구 : 워치페이스를 이용한 게임 개발을 중심으로 = A Study on Development Methodology of Digital Contents for Smart Watches: Focused on The Game Development Using The Watch Face' 의 참고문헌
Mann, S. “Wearable Computing as means for Personal Empowerment”, Keynote Address for The First ICWC, 1998.
Jason Hahn, “Report: Wearable device shipments to surpass 214 million in 2019”, IDC, 2015
IDC Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker, March 17, 2015.
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