인형뽑기의 유행과 디지털화 된 아날로그 기계 장치에 대한 환상

강부원 2020년
' 인형뽑기의 유행과 디지털화 된 아날로그 기계 장치에 대한 환상' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • Crane game
  • Culture industry
  • Digital literacy
  • Social play
  • Structural contradiction
  • dissipation
  • unequal exchange trades
  • 구조적 모순
  • 디지털 리터러시
  • 문화산업
  • 부등가교환
  • 사회적놀이
  • 인형뽑기
  • 탕진
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
792 0

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' 인형뽑기의 유행과 디지털화 된 아날로그 기계 장치에 대한 환상' 의 참고문헌

  • 현행법상 게임물과 유기기구의 구분 및 그 한계 - 크레인게임기과 모션시뮬레이터를 중심으로 -
    박훈민 [2017]
  • 통계청 국가주요지표 소득불평등지수
  • 통계청 e-나라지표 실업률 추이
  • 크레인 게임기는 게임물인가? : 대법원 2010.6.24. 선고 2010도3358 판결의 게임물 정의 조항에 대한 문리해석과 그것에 대한 비판적 검토
    황승흠 [2011]
  • 청소년의 도박 중독의 쟁점과 과제 - 인형뽑기 게임의 사행성 논란을 중심으로 -
    신현주 [2017]
  • 집회나선 인형뽑기 업주, “기계조작 근절부터” 싸늘
  • 직장인 31% 가상화폐에 투자, 투자액 평균 566만원
  • 자가소유권의 기능 전환과 중산층의 변화: 투기적 가계금융 지위의 부상을 중심으로
    김명수 [2019]
  • 인형뽑기 로봇을 통한 물리학적 원리 분석
    김환웅 [2014]
  • 인형뽑기 게임물에 대한 연구 및 개선방안
    백기호 [2017]
  • 시뮬라시옹
  • 소비의 사회
  • 서울 행정법원 2008구합13392판결
  • 사행행위규제법 제30조
  • 사행산업통합감독위원회 사행산업통계
  • 문교부 전국敎委에지시 電子오락실 청소년 出入禁止
  • 도박 사회학
    김석준 [2016]
  • 나의 슈퍼히어로 뽑기맨
    우광훈 [2017]
  • 금지의 작은 역사
    허민 [2018]
  • 게임산업진흥에 관한 법률 제26조
  • 電子오락실 도박 갈수록 다양화 ‘상금’ 5萬원까지 등장
  • 電子게임장 오락실인가 도박장인가
  • 『기계비평』
    이영준 [2006]
  • “인형뽑기 기계 조작은 없나” 게임위, 뽑기방 실태조사
  • ‘인형뽑기 달인’ 처벌? 누리꾼 “확률 조작 점주부터 처벌하라”
  • ‘생산의 정치와 불평등’ 연구
    신광영 [2020]
  • Claw machines are rigged — here’s why it’s so hard to grab that stuffed animal
  • 81년생 마리오 : 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?
    신현우 [2017]