연구동향 분석을 통한 영어교육에서의 에듀테인먼트: 파이썬과 텍스트 마이닝을 활용하여

권은영 2020년
논문상세정보
' 연구동향 분석을 통한 영어교육에서의 에듀테인먼트: 파이썬과 텍스트 마이닝을 활용하여' 의 주제별 논문영향력
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논문영향력 요약
주제
  • edutainment
  • english education
  • python
  • research trends
  • text-mining
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' 연구동향 분석을 통한 영어교육에서의 에듀테인먼트: 파이썬과 텍스트 마이닝을 활용하여' 의 참고문헌

  • 혼자 공부하는 파이썬
    윤인성 [2019]
  • 호두잉글리시 [컴퓨터 소프트웨어]
  • 한자마루 [컴퓨터 소프트웨어]
  • 파이썬을 이용한 빅데이터 활용에 대한 연구
    박상정 [2018]
  • 파이썬과 텍스트 마이닝을 활용한 ESP 연구 동향분석
    권은영 [2020]
  • 텍스트마이닝(Text Minning)을 통해 본 제주 예멘 난민 -네이버 뉴스 댓글을 중심으로
    강진구 [2019]
  • 텍스트마이닝 방법론을 활용한 기업 부도 예측 연구
    최정원 [2015]
  • 컴퓨터의 게임 및 퀴즈를 이용한 학습이 초등학생의 영어 어휘력 향상에 미치는 영향 : 말하기·듣기를 중심으로
    김길선 [2000]
  • 컴퓨터 게임을 활용한 학습이 초등학교 4학년 영어 읽기 어휘력과 흥미도 향상에 미치는 효과
    김명숙 [2002]
  • 컴퓨터 게임을 활용한 에듀테인먼트 영어 학습의 효과성 연구 : 워크래프트 3 게임을 이용한 대학생 영어 수업 중심으로
    장지윤 [2010]
  • 초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계
    최정혜 [2016]
  • 정보통신 용어사전
  • 점프 투 파이썬
    박응용 [2019]
  • 잡아라 텍스트 마이닝with 파이썬
    서대호 [2019]
  • 이커머스 유료회원제 가입자/비가입자 주요 이슈 비교: 텍스트마이닝 기법 활용
    우유란 [2020]
  • 유아용 영어 에듀테인먼트 콘텐츠 방안 제안
    박은영 [2014]
  • 워크래프트 3 [컴퓨터 소프트웨어]
  • 온라인 게임, 교육과 손잡다
    위정현 [2008]
  • 오우거 엔진을 이용한 영어 교육용 게임 개발
    이면재 [2010]
  • 영어 학습을 위한 컴퓨터 카드 게임 개발에 관한 연구
    박성원 [2010]
  • 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현
    이재석 [2004]
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용
    백영균 [2005]
  • 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 문법 교육 내용의 이야기화 모델 탐색
    오현아 [2012]
  • 에듀테인먼트 콘텐츠 기획
    안성혜 [2009]
  • 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구- 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로
    박수정 [2003]
  • 에듀테인먼트 개념의 재개념화를 위한 기초연구
    김영환 [2008]
  • 스토리텔링 진화론
    이인화 [2014]
  • 스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구
    양연경 [2014]
  • 스마트폰을 활용한 어휘학습유형이 대학생 영어 학습자의 어휘학습 능력과 학습 태도에 미치는 영향
    박주연 [2013]
  • 소셜 빅데이터를 이용한 외국인의 한식에 대한 인식 분석
    최종산 [2017]
  • 소셜 빅데이터 분석을 통해 알아본 대중의 ‘조기영어교육’에 관한 인식: 유튜브를 중심으로
    권은영 [2019]
  • 소셜 빅데이터 분석을 통해 알아본 대중의 ‘미드’에 관한 인식 및 자기주도적 영어학습 행태: 유튜브와 트위터를 중심으로
    권은영 [2019]
  • 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 [컴퓨터 소프트웨어]
  • 로봇활용수업의 에듀테인먼트적 특성 탐색
    송상호 [2012]
  • 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 설계를 위한 기초 연구: 개념과 발전방향
    송상호 [2008]
  • 디지털 스토리텔링 기반의 미술관 에듀테인먼트 융합콘텐츠 필요성 연구
    양연경 [2014]
  • 다중참여 온라인 역할수행 게임이 초등학생의 영어 능력에 미치는 효과
    김정렬 [2008]
  • 국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
    한안나 [2018]
  • 교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석 : 2000년부터 2014년까지
    이현아 [2015]
  • 공부의 절대시기-자기주도학습법
    김판수 [2007]
  • 게임으로 성적 올려? 교육용 게임 시장 분석
  • 감성분석을 이용한 트위터 데이터의 공간분포 분석
    홍일영 [2019]
  • The storytelling handbook for primary teachers
    Ellis, G. [1991]
  • Students' Perception of In-class Activities: Picture Stories, Movies, and Storytelling
  • Selling learning: Towards a political economy of edutainment media
  • Mapping of science by combined co-citation & word analysis
  • MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과
    위정현 [2009]
  • Language games as part of edutainment
  • Growing up digital: Net generation
  • Exploring the Potential of Integrating Mobile Augmented Reality (AR) Into Speaking Performance Assessment
    변정희 [2020]
  • Culi Zoo [Computer software]
  • Computer-based instruction: Methods and development
  • Audio English [Computer software]
  • A development of a game-based supplementary e-learning program for English for veterinary profession I
  • A Brief Survey of Text Mining
    Hotho, A. [2005]