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게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구
나지영
박영일
김혜빈
2016년
활용도 Analysis
논문 Analysis
연구자 Analysis
활용도 Analysis
논문 Analysis
연구자 Analysis
활용도
공유도
영향력
논문상세정보
저자
나지영
박영일
김혜빈
주제어
Gamification(게이미피케이션)
브랜디드 콘텐츠(Branded Contents)
엔지니어링플라스틱
황
참고문헌( 0)
유사주제 논문( 29)
gamification(게이미피케이션) 14건
황 9건
엔지니어링플라스틱 4건
브랜디드 콘텐츠(Branded Contents) 2건
인용/피인용
게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 ...
' 게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 요약
주제
gamification(게이미피케이션)
브랜디드 콘텐츠(Branded Contents)
엔지니어링플라스틱
황
동일주제 총논문수
논문피인용 총횟수
주제별 논문영향력의 평균
33
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0.0%
자세히
주제별 논문영향력
논문영향력
주제
주제별 논문수
주제별 피인용횟수
주제별 논문영향력
주제어
gamification(게이미피케이션)
15
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브랜디드 콘텐츠(Branded Cont ...
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엔지니어링플라스틱
5
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황
10
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계
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* 다른 주제어 보유 논문에서 피인용된 횟수
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