콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구

논문상세정보
' 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구' 의 주제별 논문영향력
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주제
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  • 아즈마 히로키
  • 일일카페
  • 재생산
  • 코스프레
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' 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구' 의 참고문헌

  • 현대소비사회에서의 취향과 유행의 상관성과 대중문화의 역할
    박기웅 한국콘텐츠학회 논문지 10 (2) : 165 ~ 175 [2010]
  • 행복감, 사회자본, 여가: 관계형 여가와 자원봉사활동의 함의를 중심으로
    남은영 한국사회학 46 (5) : 1 ~ 33 [2012]
  • 한국만화에서 느끼는 ‘재미’와 ‘현실’의 연관연구
    장진영 만화애니메이션연구 (35) : 227 ~ 253 [2014]
  • 한국 하위문화의 공간 변용 현상 연구 : 놀이-창조 공간 개념을 중심으로
    윤은호 차세대 인문사회연구 (8) : 243 ~ 264 [2012]
  • 하위문화, 또는 새문화로서의 옷놀이 문화
    윤은호 제 49회 인천문화재단 목요문화포럼 : 16 ~ 25 [2014]
  • 트랜스미디어 담론에 대한 집단지성론적 고찰
    김기홍 만화애니메이션연구 (40) : 261 ~ 285 [2015]
  • 조곡 니코니코 동화
  • 오타쿠 가상 세계의 아이들
    에티엔 바랄 문학과지성사 [2002]
  • 애니메이션 영화 <슈렉 >의 기호학적 분석: 등장인물의 이미지 및 이데올로기를
    안주아 사회연구 8 : 261 ~ 285 [2004]
  • 비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로
    이화자 만화애니메이션연구 (28) : 1 ~ 25 [2012]
  • 문화기호학과 문화 콘텐츠
    백승국 다할미디어 [2004]
  • 만화 애니메이션 팬덤 문화에 관한 연구
    이승환 애니메이션연구 11 (4) : 130 ~ 160 [2015]
  • 디지털 이미지의 기호학적 접근
    백승국 기호학 연구 26 : 35 ~ 58 [2009]
  • 동물화하는 포스트모던
    아즈마 히로키 문학동네 [2007]
  • 다모폐인, 참여하는 개인주의 문화현상
    이성욱 창작과 비평 31 (4) : 402 ~ 405 [2003]
  • 同人誌の市場規模は700億円 ネットと通販の活用で 成長持続
  • みくみくにしてあげる♪【してやんよ】
  • 「オタク」市場に関する調査結果 2012
  • ‘소설의 종언’ 이후의 일본소설론 : 하스미, 오쓰카, 아즈마
    안천 문학과사회 24 (1) : 281 ~ 304 [2011]
  • TV사극의 무협서사 수용양상 연구 -드라마 <다모 >와 <주몽 >을중심으로
    강민정 한국문화기술 2 : 219 ~ 234 [2006]
  • 박사
  • Ethnic Stereo types in Viral Media