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연구논문 : 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구
민슬기 ( Seul Gi Min )
김성훈 ( Sung Hoon Kim )
2015년
활용도 Analysis
논문 Analysis
연구자 Analysis
활용도 Analysis
논문 Analysis
연구자 Analysis
활용도
공유도
영향력
논문상세정보
저자
민슬기 ( Seul Gi Min )
김성훈 ( Sung Hoon Kim )
주제어
Gamification
LearnersFlow
Smart e-Learning
게이미피케이션
스마트 e-러닝
학습자 몰입
참고문헌( 15)
유사주제 논문( 446)
gamification 245건
게이미피케이션 200건
학습자 몰입 1건
인용/피인용
연구논문 : 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 ...
' 연구논문 : 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 요약
주제
gamification
learnersflow
smart e-learning
게이미피케이션
스마트 e-러닝
학습자 몰입
동일주제 총논문수
논문피인용 총횟수
주제별 논문영향력의 평균
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자세히
주제별 논문영향력
논문영향력
주제
주제별 논문수
주제별 피인용횟수
주제별 논문영향력
주제어
gamification
246
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learnersflow
1
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smart e-learning
1
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게이미피케이션
201
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스마트 e-러닝
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학습자 몰입
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계
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* 다른 주제어 보유 논문에서 피인용된 횟수
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' 연구논문 : 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구'
의 참고문헌
홀로그램 기반 e-러닝 콘텐츠의 상호작용성 향상을 위한 사용자 인터페이스의 다중 깊이 맵 레이어 시각조형 연구
김문석
디지털디자인학연구 14 (2) : 57 ~ 66
[2014]
학습자의 몰입에 영향을 주는 동기 요인, 심리적 중재 요인, 사회적 요인 간의 구조적 관계 규명
유지원
이화여자대학교
[2011]
증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명
계보경
교육공학연구 24 (4) : 193 ~ 223
[2008]
박사
자기효능감, 온라인 게임 상호작용, 몰입이MMORPG 게임 성취감에 미치는 영향
이경은
홍익대학교
[2015]
온라인게임 이용이 게임 몰입 및 중독에 미치는 영향에 관한 연구: 이용과 충족 접근을 중심으로
김양은
한국언론학보 51 (1) : 355 ~ 377
[2007]
박사
온라인"게임의 사용자 충성도에 영향을 미치는요인에 관한 연구"
김선태
한국외국어대학교
[2005]
사이버 공간에서의 자기주도학습 활동에 관한 질적 사례 연구
배영주
교육과정연구 28 (2) : 205 ~ 223
[2010]
대학 원격교육환경에서 학습자의 정의적 특성, 학습실재감, 몰입감, 학습만족도간 구조적 관계 분석
강대식
교육정보미디어연구 17 (1) : 133 ~ 152
[2011]
기법을 적용한 게이미피케이션 기반의 협업적교육 시스템 설계
임규찬
단국대학교
[2015]
게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계 탐색
박형성
한국교원대학교대학원
[2009]
게임몰입과 게임중독의 관계에 대한 연구: 기본심리욕구의 조절효과를 중심으로
서준호
청소년학연구 19 (11) : 23 ~ 44
[2012]
게임기반 교육용 프로그램의 에듀테인먼트 특성 연구- 줌비니 사례를 중심으로
송상호
한국영상학회논문집 13 (2) : 35 ~ 67
[2015]
박사
게이미피케이션(Gamification)이 적용된 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자의 몰입 및 지속적 사용의도에 관한 연구
이수연
한국외국어대학교
[2013]
게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망
이동엽
디지털디자인학연구 32
[2011]
2014년 이러닝 산업 실태조사
정보통신산업 진흥원
정보통신산업 진흥원
[2014]
' 연구논문 : 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구'
의 유사주제(
) 논문