학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구

논문상세정보
' 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • gamification(게이미피케이션)
  • learnersflow(학습자몰입)
  • smart e-learning(스마트 e-러닝)
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
17 0

0.0%

' 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구' 의 참고문헌