ARG(Alternate Reality Game) 기반의 아이돌(Idol) 홍보 전략 연구 - 의 사례를 중심으로

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주제
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  • arg(alternate reality game)
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  • promotion strategy
  • 아이돌
  • 엑소
  • 콘텐츠
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' ARG(Alternate Reality Game) 기반의 아이돌(Idol) 홍보 전략 연구 - 의 사례를 중심으로' 의 참고문헌

  • 확장형 트랜스미디어 스토리텔링 기반 생태계 모델
    이준희 한국영상학회논문집 11 (3) : 5 ~ 17 [2013]
  • 한국 대중문화의 아이돌(idol) 시스템 작동방식: 아이돌문화 생산·소비의 이중적 구조에 대한 탐색적 연구
    김호영 방송과 커뮤니케이션 13 (4) : 45 ~ 82 [2012]
  • ‘아이돌 장르’의 부상에 따른 아이돌 스타덤 연구: KBS 드라마 <드림하이 > 사례를 중심으로
    김영찬 한국방송학보 25 (6) : 130 ~ 167 [2011]
  • This is not a Game
    Szulborski, D New-Fiction Publishing [2005]
  • This Is Not (Just) An Advertisement
    Askwith, I. MIT Convergence Culture Consortium [2006]
  • Soapbox: ARGs and How To Appeal to Female Gamers
    Phillips, A Gamasutra
  • SM(041510) Release the Stored Power of Content
    Choi, J. W MK.com
  • Patterns of Cultural Consumption and Inequality of Social Media Users
    Lee, H. Y Korean Information Society Development Institute [2012]
  • How to ‘Pathcode’ regain supernature power of EXO
  • Alternative Reality Gaming: Life Imitates ARG
    McGonigal, J Avantgame
  • Alternative Reality Gaming
    McGonigal, J Avantgame
  • Alternate Reality Games White Paper
    Adam, M International Game Developer association : 8 ~ 53 [2006]