역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로

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논문영향력 요약
주제
  • gamification
  • historicalexperienceprogram
  • location-based service
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' 역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로' 의 참고문헌

  • 한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구
    권종산 우탁 한국게임학회 논문지 13 (1) : 61 ~ 74 [2013]
  • 초, 중등 정규교육과정을 반영한 스마트 스쿨 콘텐츠 연구 : 지렛대의 원리 이해를 위한 교육 어플리케이션 개발을 중심으로
    김건수 한국컴퓨터게임학회논문지 28 (1) : 93 ~ 102 [2015]
  • 스마트폰에서 한자 교육 기능성 게임 설계 및 구현
    이은호 한국컴퓨터게임학회논문지 24 (4) : 99 ~ 106 [2011]
  • 박물관을 활용한 초등학교 역사 체험학습 프로그램의 현황과 특징 - 사설기관 운영 프로그램을 중심으로 -
    박소영 역사교육연구 (16) : 69 ~ 102 [2012]
  • 게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망
    이동엽 디지털디자인학연구 11 (4) : 449 ~ 457 [2011]
  • 게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구- 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로
    이혜림 한국컴퓨터게임학회논문지 27 (1) : 141 ~ 151 [2014]
  • Theoretical Foundations of experiential learning
    Kang [1999]
  • The process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users
  • Taking gamification to the next level. A detailed overview of the past, the present and a possible future of gamification
  • Study on the theory of experiential learning navigation
  • Study on Strategy of Communication services for activating usage of LBS Spring conference 2003, Korean Academic Society of Business Administration
    Jong Hyun Park Korean institute of industrial engineers
  • LBS(Location Based Service)를 이용한 모바일 관광정보 어플리케이션에 관한 연구
    심연숙 커뮤니케이션디자인학연구 41 : 187 ~ 195 [2012]