영상의 세기에 태어난 신인류, 덕후의 창작문화 - 자캐 커뮤니티를 중심으로

남 정 숙 2015년
논문상세정보
' 영상의 세기에 태어난 신인류, 덕후의 창작문화 - 자캐 커뮤니티를 중심으로' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • character
  • cyber community
  • diycybercommunity
  • otaku
  • youth culture
  • 사이버 공동체
  • 오타쿠
  • 자작캐릭터 커뮤니티
  • 청소년문화
  • 캐릭터
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
920 1

0.0%

' 영상의 세기에 태어난 신인류, 덕후의 창작문화 - 자캐 커뮤니티를 중심으로' 의 참고문헌

  • 팬픽의 생산과 소비를 통해 본 소녀들의 성 환타지와 정치적 함의
    김훈순 한국언론학보 48 (3) : 330 ~ 353 [2004]
  • 팀 버튼의 애니메이션에 나타난 그로테스크 연구
    장연이 디지털디자인학연구 8 (1) : 219 ~ 230 [2008]
  • 팀 버튼의 <찰리와 초콜릿 공장 >과 그로테스크: 뒤틀린 몸과 자본주의
    심경석 문학과 영상 14 (2) : 281 ~ 300 [2013]
  • 청소년이 지각한 부모의 물질주의 성향과 그에 따른 유형 분류 및 재정적 특성 분석
    홍은실 한국가정관리학회지 26 (5) : 377 ~ 390 [2008]
  • 청소년의 소비습관과 경영경제교육이 저축률에 미치는 영향
    이지혜 경영교육연구 28 (1) : 363 ~ 377 [2013]
  • 청소년과 부모가 경험한 청소년의 이동전화 서비스 소비자문제와 관련요인
    양덕순 한국생활과학회지 19 (2) : 325 ~ 341 [2010]
  • 청소년 소비자의 이동통신 계약관련 지식 및 소비자문제 연구
    송인숙 소비자학연구 20 (2) : 173 ~ 201 [2009]
  • 청소년 소비자의 신체이미지 및 자아존중감에 따른 의복구매행동모델: 대중매체몰입과 신체조건 차이지각의 영향력을 중심으로
    남수정 소비문화연구 12 (1) : 123 ~ 146 [2009]
  • 전자문학과 감각의 공동체의 구성
    심보선 한국영상학회논문집 11 (3) : 41 ~ 57 [2013]
  • 게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 페르소나 : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학
    황상민 주관성 연구 (16호) : 17 ~ 31 [2008]
  • Youth Media Use Survey
    Bei, Sangyul Korea Youth Policy Institute [2013]
  • The online game world as product and behavioral characteristics of online game consumers as a role player
    Hwang, Sangmin HCI [2004]
  • The mainstream OTAKU, To decline OTAKU Culture
    Kim, Teayong Social and Material 59 : 321 ~ 333 [2009]
  • The Third Wave
    Toffler, A Hongsin culture Corporation [1980]
  • The Psychology of Community Experiences in a virtual world, such as MMORPG. What, for what, how does it work?
    Hwang, Sangmin HIC [2005]
  • The Characteristics of On-line Game Addiction: An Immersion of On-line Game World as a role play
    Hwang, Sangmin HIC [2005]
  • Melancholy and Fantasy in Animatin ‘Vincent’ : The Study of the Strange-looking Characters by Tim Burton
    Ahn, Sanghyuk Bulletin of Korean Society of Basic Design &Art 15 : 297 ~ 305 [2014]
  • Factors Influencing the Attitudes and Purchasing Experiences of Copy of Luxury Goods among Adolescents
    Park, Eunsook Human Ecology Research 15 (1) [2011]
  • Cyber culture of teenager
    Hwang, Sangmin Korea Youth Counseling &Welfare Institute [1999]
  • Comparative Research about Korean Cultural Properties of New Generation and Its Product Design
    Park, Kyuhyeun Journal of Korean Society of Design Science 13 (3) [2000]
  • Community and Immersion in On-Line Game
    Hwang, Sangmin The Korean Journal of the Information Society 7 [2005]
  • Change of Otaku in Vocaloid
    Lim, Chansoo Journal of Japaness Language and Literature 82 [2012]
  • Brief History of 'Internet novel. Vol. 43
    Park, Insung Institute of Korean Literature [2012]
  • A study on the causes for the otaku's accurrence from the social persepectives
    Cho, Hongme The Journal of Korean Association of Modern Japanology 32 : 513 ~ 533 [2011]
  • A Study Odeokhoo
    Yoon, Younggi Journal of Japanese Language Education Association 66 [2013]
  • A Periodical Research on Characteristic of Oraku
    Cho, Hongme The Journal of Korean Association of Modern Japanology 42 : 131 ~ 148 [2012]