메타버스 이용 특성에 관한 연구 : Z세대의 문화자본과 멀티 페르소나 형성을 중심으로 = A Study on the Metaverse usage patterns : Focusing on the cultural capital and formation of multi persona of generation Z

박현아 2022년
논문상세정보
' 메타버스 이용 특성에 관한 연구 : Z세대의 문화자본과 멀티 페르소나 형성을 중심으로 = A Study on the Metaverse usage patterns : Focusing on the cultural capital and formation of multi persona of generation Z' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • Cultural Capital
  • Multi Persona
  • avatar
  • generationz
  • metaverse
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
690 0

0.0%

' 메타버스 이용 특성에 관한 연구 : Z세대의 문화자본과 멀티 페르소나 형성을 중심으로 = A Study on the Metaverse usage patterns : Focusing on the cultural capital and formation of multi persona of generation Z' 의 참고문헌

  • 현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으 로
    김주희 한혜경 한국언론정보학보, 342-376 [2007]
  • 한국인의 문화적 경계와 문화적 위 계구조.
    구자숙 신동엽 한신갑 한준 문화와 사회 통권 2권 [2007]
  • 한국 사회의 객관적 계급위치와 주관적 계 층의식간 격차 결정요인에 관한 연구
    송한나 이명진 최샛별 한국인구학, 36(3), 97-119 [2013]
  • 한국 사회에서 문화자본 연구의 가능성과 한계
    이명진 이상수 문 화와 사회, 339-380 [2016]
  • 페이스북 자기표현전략이 정서적 친밀감과 대인관계 변화 에 미치는 영향
    곽선혜 커뮤니케이션학 연구, 28(2), 109-137 [2020]
  • 페이스북 이용자의 자기노출수준: 자아표현동기 및 사회교 류 동기가 주관적 행복감에 미치는 영향
    손영화 한국사회과학연구, 37(2), 115-150 [2018]
  • 텔레비전 안방문화와 근대적 가정에서 생활하기: 공유와 차이
    임종수 언론과 사회, 12(1), 92-135 [2004]
  • 카카오톡 프로필 이미지를 통한 다중적 자 아의 유형 연구
    윤주현 이종윤 홍장선 Archives of Design Research, 26(4), 181-204 [2013]
  • 청년세대 문화와 경계짓기: 청년세대 공간의 이동을 중심으로
    고명지 문화와 사회, 28(2), 207-271 [2020]
  • 종교생활의 원초적 형태 , 노치준 민혜숙 옮김
    뒤르켐 에밀 민 영사 [1992]
  • 인스타그램에 나타난 패션취향 표현
    김희영 (서울대학교 대학원 박사논문) [2019]
  • 음악장르, 여가활동, TV프로그램 선호분석을 통해 본 한국 사회의 문화 지형도
    이명진 최샛별 한국사회학, 46(2), 34-60 [2012]
  • 온라인 뉴스 이용자의 문화취향과 뉴스 소비유형의 관계
    김경모 김예란 김은미 유경한 임영호 한국언론학보, 52(4), 129-151 [2008]
  • 온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰
    이향재 조성태 한국디자인포럼, 26, 21-32 [2010]
  • 온라인 게임 이용자의 자본에 따른 게임 이용 특성 연구
    김효은 (한양대학교 대학원 박사논문) [2016]
  • 예능프로그램의 부캐릭터 전략 연구- 놀면 뭐하 니? 를 중심으로
    이의정 이종훈 멀티미디어학회논문지, 24(5), 709-716 [2021]
  • 영화 장르의 사회적 소비 구조
    이상길 전범수 한국방송학보, 18(3), 554-597 [2004]
  • 엔터테인먼트 산업에서 Z세대의 메타버스 사용에 대한 인 식 분석 (Master dissertation
    임은비 홍익대학교) [2022]
  • 소비양식에 미치는 문화자본과 경제자본의 상대적 효과: 서울지역의 사례를 중심으로
    장미혜 (연세대학교 대학원 박사논문) [2001]
  • 셀프카메라 (Self-Camera) 행위가 20 대 여성들의 외모 존중감, 자기노출 욕구, 외모개선 욕구 및 사회적 자기효능감에 미치는 영향: 프로테우스 효과를 중심으로
    김정현 안서연 사이버커뮤니케이션학보, 33(2), 87-123 [2016]
  • 세컨드라이프 이용자들의 가상세계에 대한 태도와 인식 연구
    백윤경 (한양대학교 언론정보대학원 박사논문) [2015]
  • 세계미래보고서 2022 (메타 사피엔스가 온다)
    박영숙 제롬 글렌 비즈니스북스 [2021]
  • 새물결
    Bourdieu, P. 상징폭력과 문화재생산. (정일준 역) [1995]
  • 새물결
    Bourdieu, P. 구별짓기 상, 하 : 문화와 취향의 사회학. (최종철 역) [2005]
  • 상류계층 공고화에 있어서의 상류계층 여성과 문화자본: 한국의 서양고전음악전공여성 사례
    최샛별 한국사회학, 36(1), 113-144 [2002]
  • 사이버공간의 지배원리와 인간행위: 근대성의 인간주체의 행위구성과 비교하여
    박창호 사회이론, (31), 247-278 [2007]
  • 사이버 공간이 다중자아 현상을 일으키는 존재론적 구조
    김선희 철학, 74, 171-191 [2003]
  • 사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할 유형분석
    박성희 한국언 론학보, 48(5), 375-405 [2004]
  • 민음사
    Turkle, Sherry. 스크린 위의 삶 : 인터넷과 컴퓨터 시대의 인간 [2003]
  • 미래의 창
    김난도 트렌드 코리아 2020 [2019]
  • 미디어 환경 변화에 따른 캐릭터 마케팅의 트렌드 분석:국내 멀티페르소나 캐릭터를 중심으로
    강필준 이상원 애니메이션연구, 17(2), 7-30 [2021]
  • 문화화 권력
    현택수 나남 [1998]
  • 문화자본과 영화선호의 다양성
    이호영 장미혜 한국사회학, 42(1): 62-95 [2008]
  • 문화소비와 사회연결망: 의사소통효과 관점에서
    권경은 (서울대학 교 대학원 박사논문) [2017]
  • 문화생산과 지배: 피에르 부르디외의 '장이론'에 대한 비판적 고찰
    이상길 언론과 사회, 9(1), 7-46 [2001]
  • 메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상
    김상균 플랜비디자 인 [2020]
  • 메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래
    이병권 한국콘텐츠학 회지, 19(1), 13-17 [2021]
  • 메타버스 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안에 관한 연구
    김곡미 안지아 상품문화디자인학연구 (KIPAD 논문집) , 66, 375-383 [2021]
  • 메타버스 공간에서의 기본권 보호와 플랫폼 규제에 관한 시론적 연구
    이희옥 헌법학연구, 27, 127-179 [2021]
  • 메타버스 개발동향과 발전전망 연구
    서성은 한국 HCI 학회 학 술대회, 1450-1457 [2008]
  • 메타버스 개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로
    윤현정 윤혜영 이진 인문콘텐츠, (62), 57-81 [2021]
  • 멀티 페르소나의 사례와 의미 - ‘부캐’를 중심으 로
    강민희 이승우 한국문예창작, 19(2), 123-143 [2020]
  • 멀티 페르소나의 관점에서 제페토에 나타나는 아바 타 가상패션 연구
    김미현 박정하 문화와 융합, 44, 147-166 [2022]
  • 맛집의 구성과 의미에 관한 연구–맛집 소개 TV 프로그 램의 라이프스타일 재현을 중심으로. (Master dissertation
    김연정 연세대학 교) [2010]
  • 라이프스타일 텔레비전의 계층적취향 이동에 대한 연구: 라이프스타일 프로그램의 출연자 역할을 중심으로
    이설희 커뮤니케이션 이 론, 8(3), 108-145 [2012]
  • 라이프스타일 변인의 뉴스 매체 이용 예측성
    최영재 한국방송학 보, 20(2), 338-368 [2006]
  • 디지털 아비투스: 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠 소비문화
    김예란 방송문화연구, 17(2), 67-109 [2005]
  • 디지털 시대 의 문화 수용 방식 에 관한 연 구
    박현주 음수연 이호영 정보 통신 정책 연구원 [2005]
  • 디지털 미디어 환경과 커뮤니케이션 능력 격차 연구: 세대 요인을 중심으로
    박남수 이원태 이현주 황용석 한국언론학보, 56(2), 198-225 [2012]
  • 다 산초당
    Martin, D. 아비투스 : 인간의 품격을 결정하는 7가지 자본 [2020]
  • 뉴미디어 아트와 계급구조의 재생산
    김정석 한국문학과 예술, 22, 195-226 [2017]
  • 나라는 존재는 뇌가 만든 표상: 부캐와 멀티 페르소나가 확장되는 시대
    조해리 브레인, 88, 26-27 [2021]
  • 고프먼 관점에 따른 자아의 유형화와 커뮤니케이션적 함 의: 인터넷 커뮤니케이션 환경에서 자아에의 적용
    장현미 커뮤니케이션 이론, 10(2), 325-370 [2014]
  • 가상세계 내에서의 자아와 행동: MMORPG 에서의 지각된 익명성과 자아진행정도의 조절효과를 중심으로
    박우석 이철 인터넷전자상 거래연구, 13(1), 107-127 [2013]
  • 가상공간의 아비투스: 디지털 글쓰기와 이미지 생산의 경쟁과 갈등
    김예란 한국언론학회 학술대회 발표논문집, 327-331 [2005]
  • 가상공간에서의 아바타를 통한 다중적 자아의 요 인 연구
    김홍규 이종윤 주관성 연구, 7 [2002]
  • 『취향의 정치학』
    홍성민 현암사 [2012]
  • “메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로,”
    전준현 영상문화, (38), 257-279 [2021]
  • Xi, N., Chen, J., Gama, F., Riar, M., & Hamari, J. (2022). The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload. Information Systems Frontiers, 1-22.
    [2022]
  • Why elites love authentic lowbrow culture : Overcoming high-status denigration with outsider art
  • Vidal-Tomás, D. (2022). The illusion of the metaverse and meta-economy. Available at SSRN 4116773.
  • VR 게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움 에 미치는 영향을 중심으로
    남선숙 신동희 유홍식 정보통신정책연구, 24(3), 85-125 [2017]
  • Understanding the attitude of generation Z towards workplace
  • Those things that hold us together : Taste and sociology
    Hennion , A 1 ( 1 ) , 97-114 . [2007]
  • The reciprocal effects of social network site use and the disposition for self-disclosure : A longitudinal study
    Trepte , S. , & Reinecke , L. 29 ( 3 ) , 1102-1112 . [2013]
  • The instability of omnivorous cultural taste over time
  • The distaste of taste : Bourdieu , cultural capital and the Australian postwar elite
    Turner , B. S. , & Edmunds , J . 2 ( 2 ) , 219-239 . [2002]
  • The Proteus effect : The effect of transformed self-representation on behavior
    Yee , N. , & Bailenson , J . 33 ( 3 ) , 271-290 . [2007]
  • Taylor, T. L. (2002). Living digitally: Embodiment in virtual worlds. In The social life of avatars (pp. 40-62). Springer, London.
    [2002]
  • Taste after bourdieu .
    Highmore , B 87 ( 1 ) , 159-163 . [2016]
  • Tan, Y. C., Chandukala, S. R., & Reddy, S. K. (2022). Augmented reality in retail and its impact on sales. Journal of Marketing, 86(1), 48-66.
  • Social mobility , individual ability and the inheritance of class inequality
    Savage , M. , & Egerton , M. 31 ( 4 ) , 645-672 . [1997]
  • Savage, M., Devine, F., Cunningham, N., Taylor, M., Li, Y., Hjellbrekke, J., ... & Miles, A. (2013). A new model of social class? Findings from the BBC’s Great British Class Survey experiment. Sociology, 47(2), 219-250.
    [2013]
  • Savage, M., Barlow, J., Dickens, P., & Fielding, T. (1992). Culture, consumption and lifestyle. Property, bureaucracy and culture: Middle-class formation in contemporary Britain, 99-131.
    [1992]
  • Rhee, C. (2009). Essays on virtual ego development. State University of New York at Buffalo.
    [2009]
  • Procter, L. (2021). I Am/We Are: Exploring the Online Self-Avatar Relationship. Journal of Communication Inquiry, 45(1), 45-64.
  • Problems in comparative research : The example of omnivorousness
    Peterson , R. A 33 ( 5-6 ) , 257~282 [2005]
  • Pierre Bourdieu : theorizing the digital
    Ignatow , G. , & Robinson , L. 20 ( 7 ) , 950-966 . [2017]
  • Persona to persona studies
  • Pearson, S. (2009). Taking account of privacy when designing cloud computing services. In 2009 ICSE Workshop on Software Engineering Challenges of Cloud Computing (pp. 44-52). IEEE.
    [2009]
  • Pearson, E. (2009). All the World Wide Web’sa stage: The performance of identity in online social networks. First Monday.
    [2009]
  • Park, S., & Kim, S. (2022). Identifying World Types to Deliver Gameful Experiences for Sustainable Learning in the Metaverse. Sustainability, 14(3), 1361.
  • Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A Metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access.
  • Out of sight is not out of mind : The impact of restricting wireless mobile device use on anxiety levels among low , moderate and high users
  • Online persona research : An Instagram case study
  • Needleman, S. E. (2021). The amazing things you’ll do in the ‘‘metaverse’’and what it will take to get there. Wall Street Journal.
  • Navarro, Z. (2006). In search of a cultural interpretation of power: The contribution of Pierre Bourdieu.
    [2006]
  • Nault, J. F., Baumann, S., Childress, C., & Rawlings, C. M. (2021). The social positions of taste between and within music genres: From omnivore to snob. European J ournal of Cultural Studies, 24(3), 717-740.
  • Narcissism , extraversion and adolescents ’ self-presentation on Facebook
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Mirrored selves : The influence of self-presence in a virtual world on health , appearance , and well-being
    Behm-Morawitz , E. 29 ( 1 ) , 119-128 . [2013]
  • Metaverse and Music: 음악 콘텐츠와 메타버스 플랫폼의 만남
    고윤화 Broadcasting and Media Magazine, 27(1), 49-58 [2022]
  • Meier, C., Saorín, J., de León, A. B., & Cobos, A. G. (2020). Using the Roblox video game engine for creating virtual tours and learning about the sculptural heritage. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(20), 268-280.
    [2020]
  • Marshall, P.D., Moore, C., Barbour, K., (2015). ‘Persona as method: exploring celebrity and the public self through persona studies’, Celebrity Studies vol. 6, no. 3, pp. 288–305.
    [2015]
  • Marshall, P. D., Moore, C., & Barbour, K. (2019). Persona studies: An introduction. John Wiley & Sons.
    [2019]
  • Mackey, S. (2016). Persona-an old public relations problem?. Persona studies, 2(1), 84-96.
    [2016]
  • Lin, C. N. (2019). Generation Z's perception and vision of happiness: An innovative practice of mental health well-being.
    [2019]
  • Lee, L.-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., and Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv: 2110.05352.
  • Klevjer, R. (2012). Enter the avatar: The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games. In The philosophy of computer games (pp. 17-38). Springer, Dordrecht.
    [2012]
  • Kellner, D. (2011). Cultural studies, multiculturalism, and media culture. Gender, race, and class in media: A critical reader, 3, 7-18.
    [2011]
  • Jang, J. Y., Han, K., Shih, P. C., & Lee, D. (2015, April). Generation like: Comparative characteristics in instagram. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 4039-4042).
    [2015]
  • Identity construction on Facebook : Digital empowerment in anchored relationships
  • Han, J., Heo, J., & You, E. (2021). Analysis of Metaverse Platform as a New Play Culture: Focusing on Roblox and ZEPETO. In Proceedings of the 2nd International Conference on Human-centered Artificial Intelligence (Computing4Human 2021). CEUR Workshop Proceedings, Da Nang, Vietnam (Oct 2021).
  • Guerra, J. P. P. The extended computational case method: a framework for research design.
  • Gilbert, R. L., Foss, J. A., & Murphy, N. A. (2011). Multiple personality order: Physical and personality characteristics of the self, primary avatar and alt. In Reinventing ourselves: Contemporary concepts of identity in virtual worlds (pp. 213-234). Springer, London.
    [2011]
  • Gil de Zúñiga, H., Jung, N., & Valenzuela, S. (2012). Social media use for news and individuals' social capital, civic engagement and political participation. Journal of computer-mediated communication, 17(3), 319-336.
    [2012]
  • Gender at the crossroads : The Internet as cultural text
    Gersch , B 22 ( 3 ) , 306-321 [1998]
  • Gatter, S., Hüttl‐Maack, V., & Rauschnabel, P. A. (2022). Can augmented reality satisfy consumers' need for touch?. Psychology & Marketing, 39(3), 508-523.
  • Gamification in education : A systematic mapping study .
  • From ruling class to field of power : An interview with Pierre Bourdieu on La Noblesse d'Etat
    Wacquant , L. J 10 ( 3 ) , 19-44 . [1993]
  • From aristocratic to ordinary : Shifting modes of elite distinction .
    Friedman , S. , & Reeves , A 85 ( 2 ) , 323-350 . [2020]
  • Five dimensions of online persona
  • Filho, E. J. M. A., Gammarano, I. D. J. L. P., & Barreto, I. A. (2021). Technology-driven consumption: digital natives and immigrants in the context of multifunctional convergence. Journal of Strategic Marketing, 29(3), 181-205.
  • Field analysis in cultural sociology
    Savage , M. , & Silva , E. B 7 ( 2 ) , 111-126 [2013]
  • Fast-Berglund, Å., Gong, L., & Li, D. (2018). Testing and validating Extended Reality (xR) technologies in manufacturing. Procedia Manufacturing, 25, 31-38.
    [2018]
  • Facebook profiles reflect actual personality , not self-idealization
  • Extended self in a digital world .
    Belk , R. W. 40 ( 3 ) , 477-500 . [2013]
  • Erikson, E. (1959). Theory of identity development. E. Erikson, Identity and the life cycle. Nueva York: International Universities Press. Obtenido de http:/ /childdevpsychology. yolasite. com/ resources/ theory% 20of% 20ident ity% 20erikson. pdf.
    [1959]
  • Edgerton, J. D., & Roberts, L. W. (2014). Cultural capital or habitus? Bourdieu and beyond in the explanation of enduring educational inequality. Theory and Research in Education, 12(2), 193-220.
    [2014]
  • Das, M., Habib, M., Saha, V., & Jebarajakirthy, C. (2021). Bandwagon vs snob luxuries: Targeting consumers based on uniqueness dominance. Journal of Retailing and Consumer Services, 61, 102582.
  • D. gov 이슈분석. 메타버스 정부의 기회와 도전 : 추진과제와 정책적 시 사점
    한국지능정보사회진흥원, 년 04호 [2021]
  • Cyberself : The emergence of self in on-line chat .
    Waskul , D. , & Douglass , M. 13 , 375-398 . [1997]
  • Cultural capital , cultural knowledge and ability
    Sullivan , A 12 ( 6 ) , 91-104 [2008]
  • Conceptualizing digital capital
    Ragnedda , M. 35 ( 8 ) , 2366-2375 [2018]
  • Choi, Y. Y., & Ko, J. M. (2021). A Case Study on the Expansion Transmedia Storyworld of K-POP Idol Group: Focusing on Reboot and Homage. The Journal of the Korea Contents Association, 21(4), 723-733.
  • Changing highbrow taste : from snob to omnivore
  • Bourdieu, P.(1997) The forms of capital. In:Halsey, Education: Culture, Economy, Society, pp. 46–58.
    [1997]
  • Bourdieu, P. (1991). Social space and symbolic space [1994]. Contemporary sociological theory.
    [1991]
  • Bourdieu , the media and cultural production
    Hesmondhalgh , D. 28 ( 2 ) , 211-231 . [2006]
  • Boulos, M. N. K., Hetherington, L., & Wheeler, S. (2007). Second Life: an overview of the potential of 3‐D virtual worlds in medical and health education. Health Information & Libraries J ournal, 24(4), 233-245.
    [2007]
  • 2020 마케팅 트렌드: 멀티 페르소나
    백지우 정서현 채은주 마케 팅, 54(4), 56-63 [2020]