창의성 증진을 위한 발명 교육 시리어스 게임 개발 방법론 연구 = A Study on Education Serious Game Development Method to Improve Creativity

윤준희 2020년
논문상세정보
' 창의성 증진을 위한 발명 교육 시리어스 게임 개발 방법론 연구 = A Study on Education Serious Game Development Method to Improve Creativity' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • 게임 개발 프로세스
  • 게임 산업
  • 교육 시리어스게임
  • 발명 게임 콘텐츠
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
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' 창의성 증진을 위한 발명 교육 시리어스 게임 개발 방법론 연구 = A Study on Education Serious Game Development Method to Improve Creativity' 의 참고문헌

  • 한국경제, 코로나19 수혜...中텐센트 1분기 순이익 29% 급증
    한국경제. http://bitly.kr/NxvHLff4P0O
  • 한국 게임 진출 3년째 막고 중국은 한국서 2조 챙겼다
    한국경제 https://www.hankyung.com/it/article/i [2019]
  • 표준국어대사전.
    국립국어원
  • 코로나19와 중국 모바일게임 시장
    대한무역투자진흥공사. http://bitly.kr/9FTikSZKWAd
  • 천하의 넷플릭스도 떤다...천만 관객 모은 ‘포트나이트’
    중알일보. https://news.joins.com/article/23767091
  • 중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석
    송두헌 한국 정보통신학회논문지, 22(7), 970-977 [2018]
  • 중국 게임, 2019년 4분기 한국 모바일 게임 매출 Top 100의 29.4% 점유
    게임뷰. http://bitly.kr/pcz5nbY7YiY [2019]
  • 자기미움
    이경희 서울:북스톤 [2016]
  • 융합 콘텐츠 산업의 일자리 창출방안: VR/AR 게 임 산업을 중심으로
    김지수 한국정보통신학회논문지, 23(9), 1110-1116 [2019]
  • 유무선 통계
    미래창조과학부 [2013]
  • 온라인 게임 '거상' 경영학 수업 교재로 채택 https://game.donga.com/16575/
  • 신기원-‘신종 바이러스에 대한 두려움’
    http://www.mind-journal.com/news/articleView.html?idxno=797 [2020]
  • 발명영재의 창의성 요인구조 분 석
    이윤조 이종범 정진철 한국실과교육학회지, 25(3), 181-194 [2012]
  • 발명 G-러닝 모델학교-인천안산초등학교
  • 미 중 일 틈에 갇혔다…게임 코리아 식은땀
    중앙일보. https://news.joins.com/article/23608637
  • 무섭게 치고 들어온 중국게임… 국내 1 2 4위 싹쓸이
    조선일보. http://bitly.kr/bch2gWSehOe
  • 리듬게임을 활용한 효과적인 음악교육 게임 제작
    길태숙 박승이 한국게임학회 논문지, 12(1), 33-42 [2012]
  • 렛츠고!인벤션시티 어드벤쳐
    인벤션시티편집위원회 예 문출판사 [2017]
  • 다시 열린 34조원 中게임시장... 한국은 쏙 뺐다
    매일 경제. http://bitly.kr/fxbRIzZuynn
  • 기능성게임활성 화 포럼 운영 결과보고서
  • 기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구
    한국콘텐츠진흥원 [2018]
  • 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사
    한국콘텐츠진흥원 [2019]
  • 기능성 게임을 활용한 발명교육 혁신의 효과에 관한 연구.
    권선주 남윤재 유창석 한국혁신학회지, 13(2), 57-82. [2018]
  • 글로벌 통합정보분석
    닐슨코리아 [2017]
  • 국내 인디게임 육성정책의 한계 및 개선 방안에 관한 연구
    김선영 최중빈 한국게임학회 논문지, 19(6), 25-35 [2019]
  • 국내 교육용 기능성게임 활성화를 위한 해외 사례 연구
    권정민 한국게임학회 논문지, 18(6), 17-27 [2018]
  • 국가수준 교육과정반영을 위한 초 중 고 발명교육 목표 및 내용체계구축 연구
    이윤조 [KIIP] 한국지식재산연구원 도서 DB [2014]
  • 교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석레알팜 게임을 중심으로
    정미아 정형원 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(3), 173-180 [2020]
  • 게임중독 예방을 위한 소위 셧다운제 에 관한 검 토
    신재호 법학연구, 21(3), 119-147 [2013]
  • 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구
    성윤숙 이소희 아동학회지, 24(3), 109-134 [2003]
  • 게임문화박물관, '라키비움'으로 세우자’
    디스 이즈 게임즈. http://bitly.kr/omkkqwfy7O5
  • 게임 제작 프로세스 개선안에 관한 연구
    한국게임산업개발원 [2005]
  • 게임 셧다운 (shutdown) 제 정책이 청소년의 게 임사용시간에 미치는 효과 연구
    성욱준 사회과학연구, 30(2), 233-256 [2014]
  • 게임 산업대토론회
    김혁수 (한국콘텐츠진흥원) [2020]
  • 게임 개발을 위한 융합개념 활용과 기획 프레임워 크 연구
    은광화 공주대학교대학원 [2015]
  • “누가, 왜 우리를 환자로 만드는가? 게임중독의 질 병화 역사에 대한 소고”
    윤태진 문화연대 토론회. (이준호, 디스이즈게임 기사 발췌) [2019]
  • [중국게임 다시보기] ① 중국게임, 이젠 퍼블리싱도 '코 리안 패싱
    탑데일리. http://bitly.kr/KYeZ8zxGZAD
  • [Issue] 중국서 손발 묶인 한국 게임
    채새롬 마이더스, 2017(11), 76-77 [2017]
  • [DT광장] 4차 산업의 `게임 일병` 구하기
    디지털타임즈. http://bitly.kr/CazmWUHcfOK
  • [70] O’Hagan, A. O., & O’Connor, R. V. (2015, September). Towards an understanding of game software development processes: A case study. In European Conference on Software Process Improvement (pp. 3-16). Springer, Cham.
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  • [2회 게임문화포럼] 빌 게이츠, 스티브 잡스 마크 주커버그의 공통점은?
    디스 이즈 게임즈.
  • What is video game culture ? Cultural studies and game studies
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  • Video games are being played at record levels as the coronavirus keeps people indoors
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  • The Ultimate History of Video Games : Volume Two : from Pong to Pokemon and beyond ... the story behind the craze that touched our li ves and changed the world
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  • Serious games
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  • SERIOUS GAMES MARKETGLOBAL OPPORTUNITY ANALYSIS AND INDUSTRY FORECAST
    http : //bitly.kr/qQjpd5dctbT [2017]
  • Problematic online gaming and theCOVID-19 pandemic
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  • Point/Counterpoint-Is the Digital Native a Myth ?
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  • Game development documentation and institutional collection development policy
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  • From usability to playability : Introduction to player-centred video game development process . In International Conference on Human Centered Design
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  • Examining Indie 's Independence : The meaning of '' Indie '' Games , the politics of production , and mainstream cooptation
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  • Does playing violent video games cause aggression ? A longitudinal intervention study
    24 ( 8 ) , 1220-1234 [2019]
  • Designing a BIM-based serious game for fire safety evacuation simulations
    25 ( 4 ) , 600-611 [2011]
  • Creativity as an exact science : the theory of the solution of inventive problems
    [1984]
  • An introduction to Serious game Definitions and concepts
    11 ( 1 ) , 11-15 [2011]
  • 4차 산업혁명시대의 미래교육 예측과 전망
    최연구 Future Horizon, (33), 32-35 [2017]
  • 4차 산업혁명 시대, 대학 교육과 콘텐츠
    한동숭 인문 콘텐츠, (42), 9-24 [2016]
  • 4대 중독법, 게임 산업 탄압 목적이 아니었다.
    인벤. http://bitly.kr/4Y6QOjz4BV4
  • 4 차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구
    권택민 최중빈 한국게임학회 논문지, 16(6), 29-37 [2016]
  • 2019 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서
    한국콘텐츠진흥원 [2019]
  • 2019 대한민국 게임백서
    한국콘텐츠진흥원 [2019]
  • 2015 콘텐츠산업통계