박사

게임 경험이 게이머의 사회자본과 행복감에 미치는 영향 : 청소년 대상의 종단 연구 결과를 중심으로

이강진 2020년
논문상세정보
' 게임 경험이 게이머의 사회자본과 행복감에 미치는 영향 : 청소년 대상의 종단 연구 결과를 중심으로' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • Adolescents and Game
  • Game Efficiency
  • Game Normality
  • Gaming Experience
  • adaptive game use
  • gameleadership
  • happiness
  • longitudinal analysis
  • social-capital
  • 게임 경험
  • 게임규범성
  • 게임리더십
  • 게임선용
  • 게임효능감
  • 사회자본
  • 종단분석
  • 청소년
  • 행복감
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
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' 게임 경험이 게이머의 사회자본과 행복감에 미치는 영향 : 청소년 대상의 종단 연구 결과를 중심으로' 의 참고문헌

  • 행복 변동성의 차이에 관한 연구: 대학생 종 단 자료를 이용한 잠재계층성장 모형 접근. ?
    권유리 최인철 최종안 한국심리학회지: 사회 및 성격?, 33권 3호, 21-42 [2019]
  • 한국콘텐츠진흥원『2018년 게임이용자 실태조사 보고서』(KOCCA18-06)
    한국콘텐츠진흥원 http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000 147/1836595.do?menuNo=201825 [2018]
  • 한국콘텐츠진흥원?2018 대한민국 게임백서?
    한국콘텐츠진흥원 나주: 한국콘텐츠진 흥원 [2019]
  • 한국청소년행복지수 개발연구
    김신영 백혜정 한국사회학?, 42권, 6호, 140-173 [2008]
  • 한국인의 행복한 삶에 대한 인구통계 학적 특성별 분석
    김명소 김혜원 임지영 한영석 한국심리학회지?, 22권 2호, 1-33 [2003]
  • 한국인의 행복결정요인과 행복지수에 관한 연구
    김승권 장영식 조흥식 차명숙 서울: 한국보건사회연구원 [2008]
  • 한국에서의 Diener의 삶의 만족 척도 (Satisfaction With Life Scale: SWLS)사용 연구 개관
    서은국 이화령 임낭연 한국심리 학회지?, 29권 1호, 21-47 [2010]
  • 한국 어린이-청소년 행복지수 연구와 국제비교
    박종일 박찬웅 서효정 염유식 한국사회학회?, 44집 2호, 121-154 [2010]
  • 컴퓨터(온라인) 게임의 긍정적 중독 : 문화콘텐츠의 반복적 소비 행태에 대한 탐색적 고찰. ?
    이상기 사이버커뮤니케이션학회 논문지?, 23권, 149-181 [2007]
  • 초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프 라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - ‘리니지’ 이용자를 중심으로 -. ?
    장근영 최은정 한정혜 정보교육학회논문지?, 9권 3호, 387-396 [2005]
  • 청소년의 행복 요인 탐색. ?
    전기숙 청소년학연구?, 23권 10호, 411-429 [2016]
  • 청소년의 주관적 안녕감에 대한 자아탄력성과 사회적 지지 의 영향. ?
    고영남 교육문제연구?, 29권 1호, 193-217 [2016]
  • 청소년의 자기효능감이 스마트폰 중독에 미치는 영 향 지각된 아버지 양육태도의 조절효과를 중심으로. ?
    김정현 정인경 한국가정과 교육학회지?, 27권 1호, 111-126 [2015]
  • 청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구. ?
    김진화 유귀옥 청소년 문화포럼?, 17호, 34-59 [2008]
  • 청소년의 스마트폰 이용과 주관적 행복. ?
    김경미 염유식 정보사회 와 미디어?, 15권 3호, 31-56 [2014]
  • 청소년의 소셜미디어 리터러시에 관한 탐색적 고찰. ?
    조남억 청소 년복지연구?, 14권 4호, 93-111 [2012]
  • 청소년의 게임중독 치료에서 게임유형 대체 요법의 효과에 대한 질적 사례연구. ?
    권재원 청소년학연구?, 11권 3호, 93-114 [2004]
  • 청소년의 게임 이용요인과 개인 사회적 요인이 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 영향
    이희경 청소년학연구?, 10권 4호, 355-380 [2003]
  • 청소년의 게임 수행이 미래 행복도에 미치는 영향 - 친구 와의 게임 수행과 타인 신뢰도와의 관계를 중심으로. ?
    최성락 한국게임학 회논문지?, 19권 1호, 109-120 [2019]
  • 청소년의 게임 관련 신념과 게임 중독의 관계에 대한 재탐색: 잠재성장모형을 활용한 단기 종단 연구
    권선중 김영호 임숙희 한국 심리학회지: 건강?, 20권 1호, 267-283 [2015]
  • 청소년들의 삶의 만족도, 사회자본, 게임 효 능감이 게임 절제력에 미치는 영향: 성별의 조절효과를 중심으로. ?
    김성철 백현미 장문경 한국정보사회학보?, 20권 2호, 123-144 [2019]
  • 청소년기 경비행행동과 부모양육행동간의 병렬적 잠재성장 모형 분석 ? 청소년에게 부모는 여전히 중요한가?. ?
    이상균 한국가족복 지학?. 27권, 243-266 [2009]
  • 청소년 행복감에 관한 연구. ?
    권세원 송인한 이애현 한국청소년연구 ?, 23권 2호, 39-72 [2012]
  • 청소년 게임이용자의 게임 이용형태 및 심리특성이 리더십에 미치는 영향. ?
    김민철 김주우 이대영 정의준 한국컴퓨터게임학회논문지 ?, 29권 2호, 75-81 [2016]
  • 직장인의 여가활동유형에 따른 심리적 행복감 및 직무만족 의 차이. ?
    송승훈 스포츠과학논문집?, 21권, 69-78 [2009]
  • 중학생의 인터넷 게임 선용과 문제적 이용 정도에 따른 현실 효능감과 게임효능감의 관계
    윤정애 경남대학교 교육대학원 상담 심리전공 석사학위 논문 [2014]
  • 정병은, 배영.사회자본: 이론과 쟁점
    유석춘 장미혜 서울: 도서 출판 그린 [2003]
  • 전경란상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구 - 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 중심으로
    전경란 48권 5호, 188-213 [2004]
  • 전경란게임 연구에 대한 메타분석 : 인문사회분야 학술지에 게대 된 게임연구논문을 중심으로. ?
    전경란 사이버커뮤니케이션학회 논문지?, 27권 3호, 127-176 [2010]
  • 적응적 게임활용 척도 개발 및 타당화
    김교헌 김금미 용정순 최훈석 한국심리학회지: 문화 및 사회문제?, 15권 4호, 565-588 [2009]
  • 장미한국 게임콘텐츠의 역할과 새로운 게임학 가능성의 모색
    장미 『인문콘텐츠』, 10호, 323-346 [2007]
  • 잠재성장모형을 적용한 청소년의 삶의 만족 도 변화와 영향요인 분석. ?
    봉초운 정윤화 홍세희 한국청소년학회?, 25권 1호, 181-210 [2018]
  • 잠재성장모형(Latent Growth Modeling)분석의 활용. ?
    박소희 여승수 아시아교육연구?, 13권 4호, 247-273 [2012]
  • 자기 효능감 이론의 현대적 의미와 컴퓨터게임 효능감의 개념화에 대한 연구
    유승호 사회와 이론?, 11호, 169-193 [2007]
  • 일상생활에서의 정서경험과 게임동기가 인터넷게임 행동에 미치는 영향. ?
    권정혜 김소정 Korean Journal of Clinical Psychology?, 37 권 4호, 573-589 [2018]
  • 인터넷과 청소년 일상문화의 변형: 청소년 온라인 게임문화 를 중심으로. ?
    조민식 청소년문화포럼?, 30권 84-99 [2012]
  • 인터넷 및 게임 중독 관련 변인에 대한 메타분석
    강희양 손정락 한국심리학회지: 건강?, 12권 4호, 733-744 [2007]
  • 인터넷 게임중독. ?
    김교헌 최훈석 한국심리학회지: 건강?, 13권 3호, 551-569 [2008]
  • 인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요 인: 게임특성, 게임 이용동기, 심리적 요인을 중심으로. ?
    김은정 윤수연 한국심리 학회 학술대회 자료집?, 2005(1), 420-421 [2005]
  • 이슈분석 : “게임장애 질병분류 국내 도입, 타당성부터 짚어야”
    이현수 <전자신문> http://www.etnews.com/20190723000203 [2019]
  • 이루지한국인의 여가활동과 여가만족 및 행복 : 국가통계 자료 이용. ?
    김경식 한국콘텐츠학회논문지?, 11권 11호, 424-433 [2011]
  • 우리나라 청소년의 결속형 사회적 자본 형성 변화 과정: 가족, 학교, 지역사회 각 영역별 결속형 사회적 자본 변화궤적과 예측요인 탐색
    유창민 보건사회연구?, 38권 1호, 556-595 [2018]
  • 우리나라 성인의 이원적 자아존중감 변화궤적과 예측요인: 성인초기, 중년기, 노년기를 중심으로. ?
    유창민 한국복지패널 학술대회 논 문집?, 99-131 [2017]
  • 온라인게임 사용자의 셀프리더십과 자기효능감이 게 임몰입에 미치는 영향. ?
    이혜영 한주희 한국컴퓨터게임학회논문지?, 22호, 121-132 [2010]
  • 온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션에 관한 연구 ? 자아성향에 따른 관계 중심으로. ?한국언론정보학보?
    권상희 방경화 통권 36호, 423-462 [2006]
  • 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향 ? 정서적, 정보적, 직접적 지원을 중심으 로. ?
    오나라 위정현 한국전략경영학회 학술대회발표논문집?, 129-143 [2006]
  • 온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향
    김남희 서영호 이상철 경영학연구?, 32권, 5호, 1479-1501 [2003]
  • 온라인 게임 서비스 이용 고객의 관계지속기간에 영 향을 미치는 요인에 관한 연구. ?
    김상훈 김지경 마케팅연구?, 19권 1호, 131-158 [2004]
  • 온라인 게임 독과 청소년범죄의 관계. ?
    이효민 한상암 한국범죄심 리연구?, 2권 1호, 229-244 [2006]
  • 오늘의 청소년, 과연 행복한가? : 우리나라 청소년들 의 삶의 질 정도와 설명요인 분석
    김혜원 홍미애 한국청소년복지학회 춘계학술 발표논문집 [2007]
  • 연령집단별 사회적 자본과 삶의 만족도 관계비교
    성민현 정순둘 한국보건사회연구원?, 32권 4호, 249-272 [2012]
  • 여성들의 여가활동 및 사회경제적 특성이 행복수준 에 미치는 영향: 직장여성과 전업주부 간 비교를 중심으로
    강혜숙 한학진 『관광 레저연구』, 24권 1호, 181-200 [2012]
  • 여성가족부?청소년백서?
    여성가족부 서울 : 여성가족부 [2011]
  • 앱 세대의 사회적 관계와 행복 ? 사회적 연결망의 규모와 유형 효과. ?
    김경희 김은경 한국청소년연구?, 29권 3호, 275-301 [2018]
  • 아동청소년의 인터넷게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교 적응과 삶의 만족도
    김태연 서울대학교 대학원 석사학위 논문 [2008]
  • 아동 청소년이 지각한 사회적 지지가 행복감에 미치는 영향: 저소 득층 아동 청소년을 중심으로
    조은정 청소년 문화포럼?, 37호, 103-127 [2014]
  • 소셜게임 이용시간이 사회자본에 미치는 영 향에 대한 연구 ? 해석수준 이론을 중심으로. ?
    유승호 이대영 정의준 한국게임학회 논 문지?, 13권, 6호, 65-74 [2013]
  • 소셜 미디어 시대, 우리는 행복한가?. ?
    금희조 한국방송학보?, 25권 5호, 7-48 [2011]
  • 소셜 네트워크 게임(SNG)에서의 사회적 자 본과 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구. ?
    김형일 박현아 유승호 한국게임학회 논문지?, 11권 4호, 105-116 [2011]
  • 소셜 게임의 사용자 특성 분석. ?
    심세라 한혜원 한국콘텐츠학회논 문지?, 10권 12호, 137-145 [2010]
  • 소비자 태도와 행위에 대한 이론적 접근: 해 석 수준 이론을 중심으로. ?
    김혜영 유승호 정의준 한국이론사회학회?, 21호, 378-411 [2012]
  • 서울대학교교육연구소(편)『교육학 용어사전』
    서울대학교교육연구소 서울: 하우 [1994]
  • 상화작용 의례 관점에서의 청소년과 게임에 관한 연 구. ?
    김혜영 유승호 문화와 사회?, 27권 1호, 77-157 [2019]
  • 사회적 및 개인적 선행요인들이 SNS 이용의 도에 미치는 영향에 관한 연구: 국내 대학생들의 페이스북 이용을 중심으로. ?
    강동원 조휘형 홍일유 정보화정책?, 21권 1호, 57-76 [2014]
  • 사회자본과 한국사회
    유석춘 장미혜 사회발전연구?, 8호, 87-125 [2002]
  • 사회규범과 크리티컬 매스가 온라인 게임 이용자의 구 전의도에 미치는 영향에 관한 연구
    김문섭 배정호 한국콘텐츠학회논문지?, 14 권 4호, 355-367 [2014]
  • 사이버공동체와 한국사회-개인과 공동체의 관계를 중심으로.?
    이원태 계간 사상?, 57권, 155-183 [2003]
  • 사이버공간의 현실지각수준과 인터넷 몰입의 상관관계 연구
    고제혁 연세대학교 교육대학원 상담교육전공 석사학위 논문 [2001]
  • 부르디외, 콜만, 퍼트남의 사회적 자본 개념 비판
    김상준 한국사 회학?, 38권 6호, 63-95 [2004]
  • 발달장애자녀를 돌보는 노년기 부모의 돌봄스트레스 과정모델 검증. ?
    강상경 유창민 한국장애인복지학?, 28호, 29-48 [2015]
  • 박정란중 고등학생의 인터넷게임 사용에 따른 게임행동분석. ?
    오주 멀티미디어학회논문지?, 20권 2호, 404-419 [2017]
  • 박은선고등학생의 여가활동에 따른 자존감, 우울, 삶의 만족 및 주관적 건강. ?
    김혜경 서경현 청소년학연구?, 21권 8호, 293-316 [2014]
  • 박은경MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구. ?
    박은경 디지털스토리 텔링연구?, 4권, 214-238 [2009]
  • 문화심리학적 연구방법론
    최상진 한규석 『한국심리학회지: 사회 및 성격』, 14권 2호, 123-144 [2000]
  • 몰입(flow)기능의 재구성 : 몰입과 행복관계에 대한 타 인맥락의 조절효과를 중심으로. ?
    장훈 한성열 한국심리학회지: 사회 및 성격?, 24권 4호, 43-62 [2010]
  • 모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의 도에 영향을 주는 요인. ?
    김재민 이영주 이혜원 한국콘텐츠학회논문지?, 14권 1호, 165-178 [2014]
  • 리더십생활기술 측정도구 개발연구. ?
    정회욱 청소년학연구?, 13권 2 호, 29-45 [2006]
  • 디지털 시대의 신 놀이문화 MMORPG 에 관한 연구
    전승규 최현주 한국디자인학회 학술발표대회 논문집?, 226-227 [2006]
  • 디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임
    이혜림 정의준 한국콘텐츠학회논문지?, 13권 12호, 48-61 [2013]
  • 디지털 게임(MMORPG)의 축제성에 관한 연구: 이 행성 개념과 아바타를 중심으로. ?
    이혜림 정의준 영상문화?, 23권, 409-459 [2013]
  • 대학생들의 심리적 안녕감의 구조분석 및 주관적 안녕감과 의 관계분석. ?
    김경순 학생생활연구?, 27호, 145-176 [2006]
  • 대학생 집단의 소셜 네트워크 서비스 (SNS) 사용과 온라인에서의 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구. ?
    공다솜 유승호 장예빛 허동욱 한국HCI학회 학술대회?, 2013(1), 1072-1074 [2013]
  • 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동 기와 오프라인 리더십 영향 연구. ?
    박노일 임소혜 한국언론학보?, 51권 5호, 322-345 [2007]
  • 국민 행복 결정 요인 분석 및 제도적 관리 방안 연구
    정지범 서울: 한국행정연구원 [2011]
  • 국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요 인 연구. ?
    김태웅 정재진 정보처리학회논문지?, 10권 6호, 1049-1058 [2003]
  • 구조방정식 모델 개념과 이해: Amos 4.0-20.0 공용
    우종필 서울: 한나래아카데미 [2012]
  • 구재선 서은국한국인, 누가 언제 행복한가?. ?
    구재선·서은국 한국심리학회지: 사 회 및 성격?, 25권 2호, 143-166 [2011]
  • 관계의 과잉, 상호작용의 과잉. ?
    이재현 언론정보연구?, 53권 1호, 217-266 [2016]
  • 고등학교 볼링지도자 리더십유형이 선수만족 도와 경기력에 미치는 영향
    김명조 임세준 전병관 『한국체육과학회지』, 20권 6호, 561-573 [2013]
  • 게임이용장애, 법규범 관점에서 살펴본 문제는?
    임영택 <매일 경제> http://game.mk.co.kr/view.php?year=2019&no=957802 [2019]
  • 게임이용자의 자기통제와 해 석수준이 게임중독에 미치는 영향. ?
    김민규 유승호 이혜림 장예빛 정의준 한국게임학회 논문지?, 13권 2 호, 131-142 [2013]
  • 게임이용자의 성격, 사회자본과 게임선용이 주관적 행복에 미치는 영향에 관한 연구
    김주우 이혜림 정의준 한국컴퓨터게임학회논 문지?, 28권 4호, 135-142 [2015]
  • 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구
    유승호 정의준 한 국청소년연구?, 34호, 35-64 [2001]
  • 게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제...민관협의체 출 범
    지용준 <메디컬투데이>http://www.mdtoday.co.kr/mdtoday/index.html ?no=360648 [2019]
  • 게임이 청소년 행복도에 미치는 영향에 대한 연구. ?
    서순복 최성락 최정민 한국게임학회논문지?, 17권 2호, 107-116 [2017]
  • 게임의 정치학: 몰입으로서의 게임, 중독으로서의 게임. ?게 임과 문화연구?(159-175)
    최남도 서울: 커뮤니케이션북스 [2008]
  • 게임 이용자의 사회적 자본과 자기 효능감이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 연구. ?
    이혜림 정의준 한국컴퓨터게임학회논문지?, 27권 4호, 229-236 [2014]
  • 게임 이용자의 사회자본과 자기해석이 행동적 적응 을 통해 SNG 재이용의도 및 유료아이템 구매의도에 미치는 영향. ?
    김한구 이지현 정보시스템연구?, 27권 2호, 135-155 [2018]
  • 게임 이용자들의 자아 존중감, 게임 효능감, 사회 자본이 삶의 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 헤도닉과 유다이모닉 행복 관점을 중심으로
    이혜림 정의준 멀티미디어학회논문지?, 18권 9호, 1118-1130 [2015]
  • 게임 이용이 청소년의 정신건강과 학업성적 에 미치는 영향: 동적 패널 데이터 분석. ?
    김현석 이은주 최순욱 언론정보연구?, 56권 2 호, 243-289 [2019]
  • 게임 이용이 자기 효능감 및 사회신뢰에 미 치는 영향. ?
    노기영 박상민 정완규 한국게임학회 논문지?, 17권 2호, 55-62 [2017]
  • 강하나 황현석청소년의 심리적환경적 요인이 게임 리더십 과 사회자본에 미치는 영향. ?
    용혜련 한국산학기술학회 논문지?, 20권 2 호, 509-519 [2019]
  • 『홍세희 교수의 고급연구방법론 워크샵 시리즈 5: 잠재성 장모형을 이용한 종단연구방법론』
    홍세희 미간행 자료집 [2009]
  • 『홍세희 교수의 고급연구방법론 워크샵 시리즈 4: 구조방정 식 모형』
    홍세희 미간행 자료집 [2008]
  • 『청소년이 행복한 지역사회 지표조사 및 조성사업 연구VI: 청소년이 행복한 지역사회 지표조사 분석 및 청소년동아리활동과 마을공동체 지원 방안』
    오해섭 세종: 한국청소년정책연구원 [2018]
  • 『청소년의 자아분화와 안녕감과의 관계: 스트레스 대처방 식의 매개효과』
    박성순 경남대학교 교육대학원 상담심리전공 석사학위 논문 [2008]
  • 『일반계 고등학생의 긍정적 정서, 몰입, 삶의 의미가 행복 감에 미치는 영향』
    이현정 계명대학교 교육대학원 석사학위 논문 [2008]
  • 『인터넷 채팅과 청소년의 정체성 및 사회성과의 관계』
    조재준 경남대학교 교육대학원 석사학위 논문 [2002]
  • 『온라인 게임 세계 속에서 경험하는 자기 인식과 자기 변 화: 마비노기 사용자의 발달적 경험을 중심으로』
    도영임 연세대학교 대 학원 심리학과 박사학위 논문 [2009]
  • 『몰입경험(flow)과 심리적 적응지표의 관계에 관한 연구-인 터넷 활동을 중심으로』
    장훈 고려대학교 대학원 심리학과 석사학위 논문 [2001]
  • 『구조방정식모형으로 논문쓰기』
    김민규 김주환 홍세희 서울: 커 뮤니케이션북스 [2010]
  • 『게임행동 종합진단척도(CSG) 매뉴얼』
    김교헌 용정순 최훈석 (KOCCA 연구보고서 10-36). 서울: 한국콘텐츠진흥원 [2010]
  • 『게임이용자 패널 1차년도 연구』
    정의준 (KOCCA14-68). 나주: 한국콘텐츠진흥원 [2018]
  • 『게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구』
    윤태진 (KOCCA18-23). 나주: 한국콘텐츠진흥원 [2018]
  • 『2019년도 한국 어린이?청소년 행복지수 국제비교연구 조 사결과보고서』
    염유식 서울: 한국방정환재단 [2019]
  • 『2014년도 한국 어린이?청소년 행복지수 국제비교연구 조 사결과보고서』
    염유식 서울: 한국방정환재단 [2014]
  • 『2011년도 한국 어린이-청소년 행복지수 구축: 국제비교연 구 조사결과보고서』
    염유식 서울: 한국방정환재단 [2011]
  • “한국은 몇 번째로 행복한 나라일까”
    김형규 <한국경제> https://www.hankyung.com/economy/article/2019032113221 [2019]
  • “노인의 사회참여 활동영역과 수준에 따른 삶의 질 비교연구: 객 관적 및 주관적 삶의 질을 중심으로.”
    주경희 한국지역사회복지학회?, 39호, 231-264 [2011]
  • “OECD 국가의 삶의 질의 구조에 관한 연구”
    이내찬 보건사회연구 ?, 32권 2호, 5-40 [2012]
  • Why would online gamers share their innovation-conducive knowledge in the online game user community ? Integrating individual motivations and social capital perspectives
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  • Who Is happy ?
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  • Where everybody knows your ( screen ) name : Online games as “ third places
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  • Weekends and subjective well-being
    116 ( 2 ) , 389-407 . [2014]
  • Transitions , networks and communities : The significance of social capital in the lives of children and young people
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  • Towards a syndrome model of addiction : Multiple expressions , common etiology
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  • Thinking through cultures : Expeditions in cultural psychology
    [1991]
  • The use of latent trajectory models in psychopathology research
    112 ( 4 ) , 526-544 [2003]
  • The trajectory of life satisfaction and its associated factors among adolescents in South Korea
    27 ( 1 ) , 1-12 [2017]
  • The ties that bind : social capital , families , and children 's well-being
    10 ( 2 ) , 87-92 . [2016]
  • The social side of gaming : How playing online computer games creates online and offline social support
    28 , 832-839 [2012]
  • The simple desire-fulfillment theory
    33 ( 2 ) , 247-272 . [1999]
  • The satisfaction with life scale
    49 , 71-75 [1985]
  • The role of users ' motivations in generating social capital building and subjective well-being : The case of social network games
    39 , 29-38 . [2014]
  • The role of feasibility and desirability considerations in near and distant future decisions : A test of temporal construal theory
    75 ( 1 ) , 5-18 [1998]
  • The motivational pull of video games : A self-determination theory approach
    30 ( 4 ) , 344-360 . [2006]
  • The media can have more than an impersonal impact : The case of AIDS risk perceptions and behavior
    7 ( 2 ) , 125-145 [1995]
  • The labor of fun
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  • The game is an excuse to stay connected
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  • The forms of capital. ” pp . 241-258 in J. G. Richardson ( ed. ) . Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education
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  • The effects of a serious game on role-taking and willingness to help
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  • The differential susceptibility to media effects model
    63 ( 2 ) , 221-243 [2013]
  • The `` S in social network games : Initiating , maintaining , and enhancing relationships
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  • The Social Context of Well-Being
    [2004]
  • The Relationship Between Social Leisure and Life Satisfaction : Causality and Policy Implications
    108 ( 3 ) , 453-490 . [2012]
  • The Pleasures of Success : Game-Related Efficacy Experiences as a Mediator Between Player Performance and Game Enjoyment
    14 ( 9 ) , 555-557 [2011]
  • The Importance of Different Forms of Social Capital for Health
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  • Subjective well-being : The science of happiness and a proposal for a national index
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  • Subjective well-being
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  • Subjective weil-being : Three decades of progress
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  • SocialCapital in theCreation of humanCapital
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  • SocialCapital and subjective well-being trends :Comparing 11 western EuropeanCountries
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  • Social inequalities in happiness in the united states , 1972 to 2004 : An age-period-cohort analysis
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  • Social Epidemiology 2nd edition
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  • Self-esteem and delinquency revisited ( again ) : A test of Kaplan 's self-derogation theory of delinquency using latent growthCurve modeling
    30 ( 1 ) , 83-102 [2001]
  • SNS에서 청소년 사이버불링의 특징 및 위험요인에 관한 연구. ?
    박성훈 심현정 한국공안행정학회보?, 24권 1호, 156-185 [2015]
  • Reality is broken : Why games make us better and how theyCanChange the world
    [2011]
  • Putting a price tag on friends , relatives , and neighbours : Using surveys of life satisfaction to value social relationships
    37 ( 4 ) , 1459-1480 [2008]
  • Principles and practice of structural equation modeling
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  • Prediction of goal-directed behavior : Attitudes , intentions , and perceived behavioralControl
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  • Positive moods derived from leisure and their relationship to happiness and personality
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  • Play Between Worlds : Exploring Online GameCulture
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  • Personal goals and interpersonal support and hindrance as factors in psychological distress and well-being
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  • Passion and intrinsic motivation in digital gaming
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  • PC방과 네트워크 게임의 문화연구 ? 스타크래프트를 중심 으로. ?
    윤선희 한국언론학보?, 45권 2호, 316-348 [2001]
  • On the functional properties of perceived self-efficacy revisited
    38 ( 1 ) , 9 ? 44 [2012]
  • On and off the ’ Net : Scales for social capital in an online era
    11 ( 2 ) , 593-628 [2006]
  • Not so doomed : computer game play and positive adolescent development
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  • Meeting the unique challenges of assessing internet gaming disorder
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  • Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach
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  • Marketing in hypermedia computer-mediated environments : conceptual foundations
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  • Making Democracy Work
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  • MMORPG 이용과 온라인 및 오프라인 리더십 경험 에 관한 연구. ?
    김슬이 정용국 한국언론학보?, 57권 1호, 54-80 [2013]
  • MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십 의 상관관계 연구. ?
    유승호 장예빛 한국게임학회 논문지?, 10권 5호, 87-94 [2010]
  • MMORPG 게이머의 사회적 커뮤니케이션 능력에 관한 탐색적 연구, ?
    이수영 좌영녀 한국 언론학보?, 53권 4호, 201-227 [2009]
  • Longitudinal relationship between academic stress and bonding social capital : Risk and protective roles of ‘ bonding social capital and academic stress ’ according to specific situations in South Korean adolescents
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  • Longitudinal relations of self-efficacy to outcome expectations , interests , and major choice goals in engineering students
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  • Latent Curve Models : A Structural Equation Approach
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  • Is Well-Being U-Shaped over the life cycle ?
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  • Intrinsic and extrinsic motivations : Classic definitions and new directions
    25 ( 1 ) , 54-67 [2000]
  • Internet paradox : A social technology that reduces social involvement and psychological well-being ?
    53 , 1017-1031 . [1998]
  • Internet over-users ' psychological profiles : A behavior sampling analysis on internet addiction
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  • Internet communication and tts relation to well-being : Identifying some underlying mechanisms
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  • Integrating person‐centered and variable‐centered analyses : Growth mixture modeling with latent trajectory classes
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  • In defence of the Internet : The relationship between internet communication and depression , loneliness , self-esteem , and perceived social support
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  • If not only GDP , what else ? Using relational goods to predict the trends of subjective well-being
    57 ( 2 ) , 199-213 . [2010]
  • Homophily , Selection , and Socialization in Adolescent friendships
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  • Group leadership : Efficacy and effectiveness
    7 ( 4 ) , 259-274 . [2003]
  • General self-efficacy in various domains of human functioning : Evidence from five countries
    40 ( 2 ) , 80-89 [2005]
  • Gender and computer games : Exploring females ' dislikes
    11 ( 4 ) , 910-931 . [2006]
  • Game-based learning : The impact of flow state and videogame self-efficacy
    54 ( 28 ) , 2398-2402 [2010]
  • From tree house to barracks : The social life of guilds in World of Warcraft
    1 ( 4 ) , 338-361 . [2006]
  • Flow : The psychology of optimal experience
    [1990]
  • Exploring game experiences and game leadership in massively multiplayer online role ? playing games
    42 ( 4 ) , 616-623 [2011]
  • Exploring Persistence in Gaming : The Role of Self-Deterination and Social Identity
    Vol . 37 , 196-209 [2014]
  • Excessive Appetites : A Psychological View of Addictions , 2nd Ed
    [2001]
  • Effects of computer/video games and beyondMedia effects : Advances in theory and research ( 3rd ed. , pp . 551 ? 566 )
    [2009]
  • Do problematic and non-problematic video game players differ in extraversion , trait empathy , social capital and prosocial tendencies ?
    29 ( 5 ) , 1933-1940 [2013]
  • Children 's internet information seeking , life Satisfaction , and loneliness : The mediating and moderating role of self-esteem
    68 , 21-28 [2013]
  • Building social capital to promote adolescent wellbeing : A qualitative study with teens in a Latino agricultural community
    17 ( 1 ) , 177 . [2017]
  • Bridging social capital in online communities : Heterogeneity and social tolerance of online game players in Japan
    36 ( 4 ) , 546-569 [2010]
  • Bridging and Bonding Interactions in Higher Education : Social Capital and Students ’ Academic and Professional Identity Formation
    6 , 1-11 [2015]
  • Bowling Alone : America 's Declining Social Capital
    6 ( 1 ) , 65-78 . [1995]
  • Bowling Alone . New York , NY : Touchstone BookLocal virtuality in a high-tech notworked organization
    26 ( 1 ) , 241-257 . [2000]
  • Beyond self-selection in video game play : An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play
    10 ( 5 ) , 717-721 [2007]
  • Applied Longitudinal Data Analysis : Modelling Change and Event Occurrence
    [2003]
  • Adding the E to e-leadership
    .31 ( 4 ) , 325-338 . [2003]
  • AMOS 18.0 구조방정식 모형 분석
    김계수 서울: 한나래출판사 [2010]
  • A study on the goal value for massively multiplayer online role-playing games players
    27 ( 6 ) , 2153-2160 . [2011]
  • A lifespan perspective on subjec-tive well-beingHandbook of Well-Being
    [2018]
  • A general method for studying differences in factor means and factor structure between groups
    27 ( 2 ) , 229-239 [1974]
  • ?보건복지 연구를 위한 구조방정식모형?
    김계수 송태민 서울: 한나 래아카데미 [2015]