박사

게임밸런싱을 위한 심층강화학습 기반 테스트에 관한 연구 = A Study on the Deep Reinforcement Learning Based Testing for Game Balancing

김재범 2020년
논문상세정보
' 게임밸런싱을 위한 심층강화학습 기반 테스트에 관한 연구 = A Study on the Deep Reinforcement Learning Based Testing for Game Balancing' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • 강화학습
  • 게임기획
  • 게임밸런스
  • 게임테스트
  • 딥 러닝
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
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' 게임밸런싱을 위한 심층강화학습 기반 테스트에 관한 연구 = A Study on the Deep Reinforcement Learning Based Testing for Game Balancing' 의 참고문헌

  • 캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구현
    박찬일 양해술 한 국게임학회 논문지, 7(3), 23-30 [2007]
  • 정량적 가치 추출을 통한 캐릭터 스킬의 밸런싱 방안: MMORPG 게임의 예
    임창주 진신 한국컴퓨터게임학회논 문지, (14) 2008: 205-210 [2008]
  • 인공지능과 예술창작 활동의 융복합 사례분석 및 특 성 연구
    손영미 최효승 한국과학예술융합학회,28(),289-299 [2017]
  • 유니티와 언리얼 엔진 4 의 구조와 구현방 식 비교 연구
    류승택 서상현 이한성 컴퓨터그래픽스학회논문지, 25.4(2019): 17-24, p18 [2019]
  • 심층 강화학습 기술 동향
    장수영 [ETRI] 전자통신동향분석, 2019, 34.4: 1-14 [2019]
  • 불완전한 오버워치 게임결과 데이터를 이용한 인공 신경망 기반 영웅 캐릭터 추천
    김상원 정성훈 한국지능시스템학회 논문 지,27(3),268-275 [2017]
  • 배틀그라운드 게임을 위한 인공신경망 기반 교전 추 천 알고리즘
    박혜민 변혜원 한국디지털콘텐츠학회 논문지,19(11),2067-2076 [2018]
  • 딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구
    전준현 박사학위 논문, p5 [2017]
  • 경영 시뮬레이션 게임에서 PPO 알고리즘을 적용한 강화학습의 유용성에 관한 연구
    강신진 양의홍 조성현 한국게임학회 논문 지, 19(6), 2019, 61-70 [2019]
  • 게임백서
    한국콘텐츠 진흥원 [2019]
  • 게임백서
    한국콘텐츠 진흥원 [2017]
  • 게임 유용성 평가에 미치는 요인에 관한 연 구
    강하나 용혜련 황현석 한국게임학회 논문지,17(3),33-44 [2017]
  • 게임 엔진 행동 트리 제안
    이면재 디지털융복합연구, , 14.8: 415-421 [2016]
  • 게임 밸런싱을 위한 효과적인 캐릭터 조절 알고리 즘
    김태식 현혜정 한국콘텐츠학회논문지, 2008, 8(1), 3 9-347 [2008]
  • 게임 디자인 원론 1
    Eric Zimmerman Katie Salen 지코사이언스 [2010]
  • 강화학습 기반의 지능형 게임에 관한 연구
    우종우 이동훈 한국컴퓨 터정보학회논문지 ,11(4),17-25 [2006]
  • “Automated Testing of Online Game Servers by Agents”
    심광현 이헌주 임범현 정용우 The Journal of the KICS, May, 2006 [2006]
  • and Rainer Malaka . Automated Game Testing with ICARUS : Intelligent Completion of Adventure Riddles via Unsupervised Solving . In Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play ( CHI PLAY '17 Extended Abstracts )
    [2017]
  • The Art of Game Design: A book of lenses[전유택, 이형민, The Art of Game Design, 게임 디렉터, 기획자
    Jesse Schell 개발자 가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것(에이콘 출판사,2010)] [2010]
  • SCHULMAN, John(2017), et al. Proximal policy optimization algorithms. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017
  • Remediation: Understanding New Media. 이재현 역, 재매개 뉴미디어의 계보학
    Jay David Bolter Richard Grusin (커뮤니케이션북스, 2006)] [2006]
  • RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연 구 - World of Warcraft의 종족별 캐릭터의 정적요소를 중심으로 -
    김미진 김재준 한국콘텐츠학회논문지, 5(5), 100-106 [2005]
  • Ioannis Antonoglou and Daan Wierstra and Martin Riedmiller
    [2013]
  • Human-level control through deep reinforcement learning
    529–533 [2015]
  • Human-Like Playtesting with Deep Learning . 2018
    [2018]
  • High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. 송기범 역, 게임의 역사: 아타리에서 블리자드까지
    Johnny Lee Wilson Rusel DeMaria (제우미디어, 2002)] [2002]
  • HAARNOJA, Tuomas(2018), et al. Soft actor-critic: Off-policy maximum entropy deep reinforcement learning with a stochastic actor. arXiv preprint arXiv:1801.01290, 2018
  • Greg Costikyan(2002), "I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games," Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, ed. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002, pp 9-33
  • Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning
    350–354 [2019]
  • FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가
    이면재 한국게임학회 논문지, , 14.5: 127-135 [2014]
  • FGT를 통한 온 라인 게임 품질 관리 : 효과적인 산학 협력 모델
    오규환 이승훈 한국컴퓨터게 임학회논문지, (2010): 93-102 [2010]
  • Exploration by random network distillation
    [2018]
  • Dota 2 with Large Scale Deep Reinforcement Learning
    [2019]
  • Deep reinforcement learning for general video game AI
    [2018]
  • C++언어로 개발된 게임 플랫폼의 테스트 자동화 사례
    염선화 전미숙 최홍석 정보처리학회지, 18(1): 76-83 [2011]
  • Automated Video Game Testing Using Synthetic and Human-Like Agents
    [2019]
  • Applying Risk Analysis to Playbalance RPGs ,
    [2003]
  • Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. 송기범 역, 게임 기획 개론
    Andrew Rollings Ernest Adams (제우미디어, 2004)] [2004]
  • AI를 이용한 게임 밸런스 방법
    오별 정보과학회지, 27(10), 2009, 25-28 [2009]
  • A FSM based Test Automation System in An Online Game Environment. In: Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    백두권 정현준 정훈형 Korea Information Processing Society, 2013. p. 968-971 [2013]
  • 10th International Conference on the Foundations of Digital Games 2015 (FDG 2015). Society for the Advancement of Digital Games, Santa Cruz, CA. ISBN 9780991398249