박사

조립식 블록 장난감에서 나타난 몰입경험 디자인 연구 : 3-6세 어린이 사용자를 중심으로 = Research on Flow Experience Design in Assembled Building Block Toys:Take 3-6 year old children users as an example

방신 2020년
논문상세정보
' 조립식 블록 장난감에서 나타난 몰입경험 디자인 연구 : 3-6세 어린이 사용자를 중심으로 = Research on Flow Experience Design in Assembled Building Block Toys:Take 3-6 year old children users as an example' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • 몰입경험
  • 사용자 경험 디자인
  • 어린이
  • 조립식 블록
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
354 0

0.0%

' 조립식 블록 장난감에서 나타난 몰입경험 디자인 연구 : 3-6세 어린이 사용자를 중심으로 = Research on Flow Experience Design in Assembled Building Block Toys:Take 3-6 year old children users as an example' 의 참고문헌

  • 黃人頌 著,『學前教育學』, 人民教育出版社, 1997.
  • 高月梅, 張泓 著,『幼兒心理學』, 浙江教育出版社, 2005(1).
  • 馬鐵丁,『環境心理學與心理環境學』, 國防工業出版社, 1996.
  • 陳鶴琴 著,『兒童遊戲與玩具』, 南京師範大學出版社, 2013(1)
  • 陳淑敏 著,『幼兒遊戲』, 台北心理出版社, 2000(3).
  • 金雯婧,「基于心流理論的互聯網購物平台用戶體驗設計的研究」, 浙江大學, 碩士學 位論文, 2016.
  • 鄭玺,「交互式電子積木設計研究-以'比特實驗室'産品建構爲例」, 江南大學, 碩士學 位論文, 2010.
  • 鄧衛斌 等,「基於心流理論的娛樂產品創新設計」, 包裝工程, 2018(3).
  • 辛向陽,「混沌中浮現的交互設計」, 設計, 2011(02).
  • 辛向陽,「從用戶體驗到體驗設計」,包裝工程, 2019(8).
  • 費多益 著,『寓身認知心理學』, 上海教育出版社, 2010.
  • 讓-皮埃爾 內羅杜 著, 張鴻 向征 譯,『古羅馬的兒童』, 廣西師範大學出版社, 2005.
  • 詹姆斯 O.盧格 著, 陳德民 周國強 羅漢 譯,『人生發展心理學』, 學林出版社, 1996(3).
  • 董素芳,「結構遊戲材料投放方式對兒童結構遊戲行爲影響的研究」, 華東師範大學, 碩士學位論文, 2007.
  • 葉絢, 方芸秋,「學前兒童方位知覺的初步實驗研究」, 心理學報, 1958(2).
  • 華愛華 著,『幼兒遊戲理論』, 上海教育出版社, 1998.
  • 胡飛, 姜明宇,「體驗設計研究: 問題情境-學科邏輯與理論動向」, 包裝工程, 2018(10).
  • 胡森, 波斯爾思韋特 主編,『國際教育百科全書』, 貴州教育出版社, 1990(1).
  • 約翰•安德森,『認知心理學及其啓示』, 高等教育出版社, 2012(7).
  • 簡 盧文格 著, 韋子木 譯,『自我的發展』, 浙江教育出版社, 1998(1).
  • 福祿培爾 著, 孫祖複 譯,『人的教育』, 北京人民教育出版社, 2001(2).
  • 皮亞傑, 英海爾德 著,吳福元 譯,『兒童心理學』, 商務印書館, 1980(2).
  • 王林,蔣曉,「反饋機制在移動互聯網産品設計中應用研宄」, 包裝工程, 2013(16).
  • 洪英,「積木類玩具設計方法探究—以王老師電子積木爲例」, 湖北工業大學, 碩士學 位論文, 2015.
  • 毛曙陽,「兒童遊戲與兒童文化」, 南京師範大學, 博士學位論文, 2008.
  • 楊甯,「維果斯基的遊戲理論」, 學前教育研究, 1992(6).
  • 楊日飛,「教育與兒童的自然發展」, 南京師範大學, 博士學位論文, 2011.
  • 梅梅, 嶽懷旺,「基于心流體驗視角的益智拼裝玩具設計方法」, 裝飾,2012(06).
  • 桑瑞娟,李亞軍,「源于感官的體驗設計」, 鄭州輕工業學院學報,2005(6).
  • 柳冠中 著,『事理學論綱』, 中南大學出版社, 2007(1).
  • 林炎旦,「童樣好玩-台灣玩具經典百年」, 美育, 2011(3).
  • 杜偉軍,「基于用戶粘性度的B2C電子商務營銷戰略-以JS網營銷爲例」, 複旦大學, 碩 士學位論文, 2009.
  • 李霞,「基于多元智能理論的兒童玩具設計的探索性研究」, 沈陽航空工業學院, 碩士 學位論文, 2006.
  • 李玉英,「心流理論在電子產品設計前期的應用研究」, 上海交通大學, 碩士學位論 文,2009.
  • 李方,「對文藝複興時期繪畫作品中的玩具的分析」, 藝術與設計, 2009.
  • 李恒,「簡述兒童發展觀的曆史演變」, 湖北第二師範學院學報, 2011(10).
  • 李世國 著,『體驗與挑戰:産品交互設計』,江蘇美術出版社,2008(6).
  • 曹桂蓮,「樂高積木玩具在幼兒發展中的教育價值」, 兒童發展研究, 2013(04).
  • 曹丹,「結構遊戲中大班幼兒自我評價特征及教師指導策略的研究」, 上海師範大學, 碩士學位論文, 2016.
  • 戴維 沃克 編著, 北京社會與科技發展研究所 譯,『牛津法律大辭典』, 光明日報出 版社, 1998.
  • 張洪梅,馮鳴 等,「積木玩具的研究與設計」, 藝術與設計(理論), 2014(09).
  • 張春興 著,『張氏心理學辭典』, 台北東華書局股份有限公司, 1986(1).
  • 張培隆, 謝靜,「結構遊戲對改善幼兒認知結構的作用」, 幼教研究,1993(5).
  • 川西芙沙 著,華經 譯,『玩具國物語』, 北京機械工業出版社, 2004.
  • 嶽玲,「大班幼兒家庭玩具的選購和使用現狀調查研究—以保定市兩所幼兒園爲例」, 河北大學, 碩士學位論文,2015.
  • 嶽懷旺, 徐人平, 梅梅,「基於心流理論的工業圖形用戶界面設計」, 華東交通大學學 報, 2008(05).
  • 尼爾 波茲曼 著, 吳燕莛 譯,『童年的消逝』, 廣西師範大學出版社, 2004.
  • 孫雲曉 等 編著,『當代未成年人法律譯叢』(德國卷), 中國檢察出版社, 2005.
  • 唐納德 A 諾曼 著, 何笑梅 歐秋杏 譯,『設計心理學3: 情感化設計』, 北京: 中 信出版社, 2015(2).
  • 哈裏 契克森米哈賴 著, 陳秀娟譯,『生命的心流』, 中信出版社, 2009.
  • 周嵚,「積極心理學介紹」, 中國心理衛生雜誌, 2006(2).
  • 吳燕, 吳念陽,「學前兒童在積木遊戲中的建構行爲研究」, 現代基礎教育研究, 2018.
  • 北京市教育科學研究所 編,『陳鶴琴全集』(第1卷), 江蘇教育出版社, 1987.
  • 劉軍,「從樂高的産品轉型看設計在'後工業'情境中的特點」, 裝飾, 2012(08).
  • 劉焱 著,『兒童遊戲通論』, 北京師範大學出版社, 2004(1).
  • 劉曉東 著,『兒童精神哲學』, 南京師範大學出版社, 1999.
  • 劉婷,「智能建構設計--玩教具設計新理念」, 南京師範大學, 碩士學位論文, 2013.
  • 克拉拉 S 舒斯特 著, 盧樂珍, 劉曉東 譯,『學前教育學』, 江蘇教育出版社, 2009(2).
  • 傅婕,「基于潛意識與行爲習慣的交互設計啓示性」, 湖南大學, 碩士學位論文,2013.
  • 候莉敏,「兒童生活與兒童教育」,南京師範大學,博士學位論文, 2006.
  • 何夢焱 劉焱,「面向21世紀培養兒童的遊戲性」, 學前教育研究, 1999(1).
  • 中國教育部,「3-6歲兒童學習與發展指南」, 2012-10-09.
  • 『The Psychology Of Everyday Things』
    [2002]
  • 『The Act of Block Building』
    [1982]
  • 『Some Thoughts on Education , Theree Thousand Years of Educational Wisdom』
    [1975]
  • 『Rhythmusund form in der freien Kinderzeichung』
    [1917]
  • 『Mythologies』VintageClassics
    [1988]
  • 『Manual of Egyptian Archaeology and Guide to the Study of Antiquities in Egypt』
  • 『Making meaning : How successful businesses deliver meaningfulCustomer experiences』
    [2005]
  • 『Flow and the Foundations of Positive Psychology』
    [2014]
  • 『Experience Design : A Framework for Integrating Brand , Experience , and Value』
    [2013]
  • 『EarlyChildhood Education』
    [1998]
  • 『Childhood and society , rev.ed』
    [1963]
  • 『A New Paradigm for the Sociology ofChildhood ? Promise and Problems , In Allison James and Alan Prout ( eds . ) ,Constructing and ReconstructingChildhood』
    [1997]
  • 「직업체험 몰입(Flow)경험과 진로결정효능감과의 관계: Job School 직업체험 실습수업에서의 몰입경험을 중심으로」
    김유리 이제경 청소년상담연구, (2) [2008]
  • 「사용자 경험의 심리생리학적 접근: 몰입경험의 측정과 평가를 중심으 로」
    박정순 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, (10) [2011]
  • 「무용전공자의 무용몰입경험과 공연만족의 관계」
    구혜민 성균관대학교, 학위 논문(석사) [2009]
  • 「몰입경험의 교육적 가치」
    손지희 이화여자대학교, 학위논문(박사) [2009]
  • 「몰입(flow)이론을 적용한 주관적 경험 측정: 체험전시 콘텐츠를 중심으 로」
    임승희 성균관대학교, 학위논문(박사) [2009]
  • 「몰입 경험이 진로 태도 성숙 및 진로 결정 효능감에 미치는 영향」
    이태정 홍익대학교, 학위논문(박사) [2004]
  • 「골프경험과 몰입경험, 골프기능수준, 여가만족의 구조적 관계」
    김석한 서남 대학교, 학위논문(박사) [2009]
  • 「Understanding user experience」
    [2000]
  • 「TheContemporary Understanding of User Experience in Practice」
    5 ) . [2015]
  • 「The youngChildren ’ s engineering thinking and engineering design process in building with blocks」
    2 ) [2017]
  • 「The experience of flow inComputer-mediated and in face-to-facegroups」 , ICIS '91 Proceedings of the twelfth internationalConference on Information systems
    [1991]
  • 「The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience」『Optimal experience : Psychological studies of flow inConsciousness』
    [1988]
  • 「Strategic BrandConcept-Image Management」
    1986 ( 10 ) .
  • 「Positive Psychology : An Introduction」
    2000 ( 1 ) .
  • 「PlayCan be the Building Blocks of Learning」
    5 ) . [1988]
  • 「Play and Intrinsic Rewards」
    1975 ( 3 ) .
  • 「Peak experience , peak performance and flow」
    [1991]
  • 「Measuring theCustomer Experience in Online Environments : A Structural Modeling Approach」
  • 「Making sense of experience」 , Funology : From Usability to Enjoymen
    [2003]
  • 「Literacy Learning During Block Play」
    2 ) [1998]
  • 「Large hollow blocks : Relationship of quantity to block building behaviors」
    1978 ( 6 )
  • 「Flow : Beyond Fluidity and Rigidity」
    [2000]
  • 「FUXD, 몰입경험을 유도하는 UXD 프레임 제안」
    장주영 함연 한국디자인포 럼, (2) [2019]
  • 「Digital Game Based Learning : Towards an Experiential Gaming Model」
    [2005]
  • 「Cultural User Experience Issues in E-government : Designing Foramuti-culture Society」
    [2003]
  • 「Capturing User Experience for Product Design」 , The 26th Information Systems Research Seminar in Scandinavia ( IRIS26 )
    [2003]
  • 「Block Play : Building a Foundation for Literacy」
    1995 ( 1 ) .
  • 「A Person-Artifact-Task ( PAT ) Model of Flow Antecedents inComputer-Mediated Environments」
    [2003]
  • https://www.un.org/zh/documents/treaty/files/A-RES-44-25.shtml.
  • https://upload.wikimedia.org/wikipedia.
  • https://museen.nuernberg.de.
  • http://www.nngroup.com./about/userexprience.html.
  • http://www.juhaohua.com.
  • http://www.cqkaogu.com/news/3022.jhtml.
  • http://www.baike.com/wiki.
  • http://market.chinabaogao.com/fangzhi/0a2946102017.html.
  • http://ipaworld.org/category/about-us/declartion.
  • http://infed.org/mobi/fredrich-froebel-frobel.
  • http://collections.vam.ac.uk.
  • Yee N,「Motivations for play in online games」, Cyberpsychology & Behavior, 2006(6).
  • Wilhelm Dilthcy 著, 艾彥 逸飛 譯,『曆史中的意義』, 中國城市出版社, 2002.
  • Why people continue to play online games : In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents
    [2004]
  • Time flies when you 're having fun : Cognitive absorption and beliefs about information technology usage
    [2000]
  • Scoping and Defining User Experience : a Survey Approach」
    [2009]
  • PROCHER L,「Their Little Wooden Bricks: A History of the Material Culture of Kindergarten in the United States」, Paedagogica Historica, 2011(3).
  • Nathan Shedroff ,『Experience Design』,Waite Group Press, 2001(04). NATHAN S,『Experience Design』, New Riders Press, 2001.
  • Michael J.Gelb 著, 崔琳琳 譯,『如何像達芬奇那樣思考』, 新華出版社, 2000(6). Henry Dreyfuss 著,陳雪清 譯,『爲人的設計』, 譯林出版社,2013(4).
  • Marco Diani 著,滕守堯 譯,『非物質社會-後工業世界的設計-文化與技術』, 四川 人民出版社,1998(3).
  • Johan Huizinga 著,『遊戲的人: 關于文化的遊戲成分的研究』,中國美術學院出版 社,1996.
  • Jesse James Garrett 著,範曉燕 譯,『用戶體驗要素(第二版)』, 機械工業出版 社, 2011(6).
  • In J.E.Clark & J.Humphrey (Eds.),「The mountain of motor development: A Metaphor」, Motor development: Research and reviews, 2002(2).
  • Helen Brooke & Joan Solomon,「From playing to investigating: Research in an interactive science centre for primary pupils」, International Journal of Science Education, 1998((8).
  • Hassenzahl.M, Tractinsky.N,「User Experience:a Research Agenda」, Behavior and Inform ation Technology, 2006(2).
  • GUY R. Lefrancois 著, 王全志 孟樣芝 譯, 『孩子们, 兒童心理發展』, 北京大學 出版社, 2004(7).
  • Framework of product experience
    1 ) . [2007]
  • E.J . Walk , R.D , 「The 'visualCliff'」
    [1960]
  • E.J . & Walk , R.D , 「The 'visual cliff'」
  • Chiao-Chen Chang,「Examining users intention to continue using social network games: A flow experience perspective」,Telematics and Informatics, 2013(4).
  • Casey.B.M, N.Andrews.et al,「The Development of Spatial Skills Through Interwentions Involving Block Building Activities」, Cognition and Instruction, 2008(26).
  • B.Joseph Pine Ⅱ, James H.Gilmore 著, 畢崇毅 譯,『體驗經濟(The Experience Economy)』, 機械工業出版社, 2018.
  • Alben.L,「Quality of Experience: defining the criteria for effective interaction design」, Interactions, 1996(3).
  • Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin 著, 劉松濤 譯,『About Face3: 交互設計精髓』,北京電子工業出版社, 2008.