박사

디지털 상호성의 적용을 통한 예술치료게임의 개발과 효과에 관한 연구 : 예술치료게임 「진심을 담아서」와 「e-Therapy 칠교놀이」의 임상결과를 중심으로

한주연 2017년
논문상세정보
    • 저자 한주연
    • 기타서명 (The) Research of development and Effect of Art Therapy Game for Therapeutic Digital Interactivity:Focusing on the Clinical Outcomes of Art Therapy Game, 「Sincerely」and 「e-Therapy Tangram Activity」
    • 형태사항 천연색삽화: 26 cm: xii, 336 p.
    • 일반주기 지도교수 : 최태만, 참고문헌: p. 217-230
    • 학위논문사항 미술학과 미술이론, 학위논문(박사)-, 국민대학교 일반대학원, 2017. 2
    • DDC 23, 701
    • 발행지 서울
    • 언어 kor
    • 출판년 2017
    • 발행사항 국민대학교 일반대학원
' 디지털 상호성의 적용을 통한 예술치료게임의 개발과 효과에 관한 연구 : 예술치료게임 「진심을 담아서」와 「e-Therapy 칠교놀이」의 임상결과를 중심으로' 의 주제별 논문영향력
논문영향력 선정 방법
논문영향력 요약
주제
  • 순수,응용 예술에서의 철학과 이론
동일주제 총논문수 논문피인용 총횟수 주제별 논문영향력의 평균
62 0

0.0%

' 디지털 상호성의 적용을 통한 예술치료게임의 개발과 효과에 관한 연구 : 예술치료게임 「진심을 담아서」와 「e-Therapy 칠교놀이」의 임상결과를 중심으로' 의 참고문헌

  • 한국미술치료학회, ed
    『미술치료의 이론과 실제』(서울: 동아문화사 [2011]
  • 한국교육심리학회
    『교육심리학 용어사전』(서울: 학지사 [2000]
  • 프리츠 펄스,『펄스의 게슈탈트 심리치료』, 최한나
    변상조 역 (서울: 학 지사 [2013]
  • 프리드리히 키틀러, 『기록 시스템, 1800-』
    윤원화 역 (서울: 문학동 네, 2015) [1900]
  • 프로이트, 『쾌락 원리의 저편』
    지그문트 강영계 역 (서울: 지식을 만드 는 지식 [2009]
  • 프로이트, 『예술, 문학, 정신분석』
    지그문트 정장진 역 (서울: 열린책들 [2011]
  • 프란세스 F. 카플란,『미술, 과학, 미술치료』
    장연집 역 (서울: 시그마프 레스 [2000]
  • 파올로 J. 닐, 엘렌 G. 레빈, 스테판 K. 레빈,『치료미학: 표현예술치료의 이론과 실제』, 이모영
    문소연 역 (서울: 시그마프레스 [2011]
  • 크리스 크로퍼드, 『크리스 크로퍼드의 인터액티브 스토리텔링』
    최향숙 역 (서울: 한빛미디어 [2015]
  • 크레스웰, J. W
    『질적 연구방법론: 다섯 가지 접근』(서울: 학지사 [2010]
  • 코리,『심리상담과 치료의 이론과 실제』
    제랄드 조현춘 외 역 (서울: Cengage Learning [2010]
  • 케네스 에이젠, 『음악 중심 음악치료』, 이경숙
    류 리 역 (서울: 학지사 [2011]
  • 캐시 A. 말키오디, 『사이버 미술치료: 미술치료와 컴퓨터 테크놀러지』, 오연주
    길지호 역 (서울: 학지사 [2011]
  • 캐시 A. 말키오디, 『미술치료』, 최재영
    김진연 역 (서울: 조형교육 [2008]
  • 카를 융 et al., 『인간과 상징』
    김양순 역 (서울: 동서문화사 [2013]
  • 칙센트미하이, 『Flow: 미치도록 행복한 나를 만난다』
    최인수 역 (서울: 한울림 [2004]
  • 청소년 위험행동의 기능과 지도
    한상철 『청소년행동연구』, 제19 집 , pp. 5-33 [2014]
  • 청소년 대상 예술치료 연구 동향: 최근 10년을 중심으로
    송수경 『예술심리치료연구』, 제10집 , pp. 155-179 [2014]
  • 찰스 E. 쉐퍼, ed. 『성인을 위한 놀이치료』
    백지연 역 (서울: 북스힐 [2003]
  • 질 들뢰즈, 『시네마 Ⅰ: 운동 이미지』
    유진상 역 (서울: 시각과 언어 [2005]
  • 질 들뢰즈, 『감각의 논리』
    하태환 역 (서울: 민음사 [1995]
  • 제이 데이비드 볼터, 리처드 그루신, 『재매개: 뉴 미디어의 계보학』
    이 재현 역 (서울: 커뮤니케이션북스 [2006]
  • 제5차 교육정보화 기본계획∼2018)
    교육부 : 출처 http://www.moe.go.kr/web/107103/ko/board/view.do?bbsId=340&board Seq=57775 2016년 11월 검색 [2014]
  • 저널치료 [보내지 않는 편지]를 통한 관계의 치유
    이봉희 『지성과 창조』, 제10집 , pp. 89-122 [2007]
  • 장-다비드 나지오, 『무의식은 반복이다!』
    김주열 역 (서울: 눈 출판그 룹 [2015]
  • 장 베르트랑 퐁탈리스, 『정신분석 사전』
    라플랑슈 임진수 역 (서 울: 열린책들 [2005]
  • 박사
  • 에릭 켄델, 『통찰의 시대: 뇌과학이 밝혀내는 예술과 무의식의 비밀』
    이한음 역 (서울: 알에이치코리아 [2012]
  • 에른스트 카시러, 『상징, 신화, 문화: 에른스트 카시러의 -1945년 에 세이 및 강의』
    심철민 역 (서울: 아카넷, 2012) [1935]
  • 에론 T. 벡,『우울증의 인지치료』
    원호택 외 역 (서울: 학지사 [1997]
  • 알바 노에, 『뇌과학의 함정: 인간에 관한 가장 위험한 착각에 대하여』
    김미선 역 (서울: 갤리온 [2009]
  • 알렝 밀레, ed. 『자크 라캉 세미나』, 맹정현
    자크 이수련 역 (서울: 새 물결 [2008]
  • 아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해
    김승옥 이경옥 『어린이미디어연구』, 제6집 , pp. 63-83 [2007]
  • 심상치료의 이론과 실제
    최범식 (서울: 시그마프레스 [2009]
  • 비행청소년 지도를 위한 집단상담 프로그램
    구본용 『대학생활연 구』, 제10집 , pp. 61-83 [1992]
  • 발터 벤야민, 『기술복제시대의 예술작품: 사진의 작은 역사』
    최성만 역 (서울: 도서출판 길 [2014]
  • 미술치료학의 특수성과 연구방법론
    張蓮集 『심리치료: 다학제적 접 근』, 제2집 , pp. 15-30 [2002]
  • 리타 윅스 넬슨, 알렌 C. 이스라엘,『아동 청소년 이상심리학』
    정명숙 외 역 (서울: 시그마프레스 [2015]
  • 리샤르 포레스티에, 『예술치료의 모든 것』
    김익진 역 (춘천: 강원대학 교 출판사, , pp. 24-26 [2013]
  • 루돌프 아른하임, 『시각적 사고』
    김정오 역 (서울: 이화여자대학교출판 부 [2004]
  • 로저스, 『인간중심 표현예술치료: 창조적 연결』, 이정명, 전미향
    나탈리 전태옥 역 (서울: 시그마프레스 [2010]
  • 로널드 J. 코너,『이상심리학 원론』
    오경자 외 역 (서울: 시그마프레스 [2013]
  • 레브 마노비치, 『뉴 미디어의 언어』
    서성신 역 (서울: 커뮤니케이션북 스 [2014]
  • 랜덜 파커, 캔 조던, eds. 『멀티미디어: 바그너에서 가상현실까지』
    아트 센터 나비 학예연구실 역 (서울: nabi press [2014]
  • 딜런 에반스, 『라깡 정신분석 사전』
    김종주 역 (서울: 인간사랑 [1996]
  • 디지털 미술치료의 가능성 및 발전 방향」
    우성주 원광연 이상희 『한 국 HCI학회 학술대회』, 제집 (2009), pp. 1309-1315 [2009]
  • 드월드, P. A.,『정신치료의 역동요법』, 이근후
    박영숙 역 (서울: 하나의 학사 [1988]
  • 데이비드 A. 브렌트, 킴벌리 D. 폴링, 티나 R. 골드스타인,『우울과 자살 위기의 청소년 치료』, 지승희
    김봉아 역 (서울: 학지사 [2016]
  • 대한소아청소년정신의학회, ed
    『청소년정신의학』(서울: 시그마프레스 [2012]
  • 뉴먼, 『비디오 게임』
    제임스 박근서 외 역 (서울: 커뮤니케이션북스 [2008]
  • 기다 겐 et al., eds. 『현상학사전』
    이신철 역 (서울: 도서출판 b [2011]
  • 구니이치, 『들뢰즈, 유동의 철학』, 이정우
    우노 김동선 역 (서울: 그린 비 [2008]
  • 고려대학교 부설 행동과학 연구소, ed
    『심리척도 핸드북 Ⅰ』(서울: 학 지사 [2013]
  • 게리 M. 욘테프,『알아차림, 대화 그리고 과정: 게슈탈트 치료에 대한 이 론적 고찰』, 김정규, 김영주
    심정아 역 (서울: 학지사 [2008]
  • 강경선, 「승화로서 예술의 치료적 기능에 관한 고찰」
    『예술심리치료연 구』, 제7집 , pp. 21-37 [2011]
  • 『호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구』
    요한 호이징아 김윤수 역 (서울: 까치 [2014]
  • 『현상학과 질적 연구: 응용현상학의 한 지평』
    이남인 (서울: 한길사 [2015]
  • 『해석에 반대 한다』
    손택 수잔 이민아 역(서울: 도서출판 이후 [2013]
  • 『프로이트와 라캉: 무의식의 초대』
    김석 (서울: 김영사 [2014]
  • 『청소년 범죄행동 유발요인에 대한 심리학적 연구』
    원호택 (서울: 한국 형사정책연구원 [1991]
  • 『청소년 문제행동론』
    김진화 서울: 학지사 [2002]
  • 『집단미술치료 방법론Ⅱ』
    옥금자 (서울: 하나의학사 [2007]
  • 『전통칠교놀이』
    인병선 (서울: 현암사 [1998]
  • 『전이와 반복』
    임진수 (서울: 파워북 [2016]
  • 『이야기치료의 지도』
    마이클 화이트 이선혜, 정슬기, 허남순 역 (학지 사 [2010]
  • 『음악치료 기법과 모델』
    정현주 (서울: 학지사 [2006]
  • 『영상 제작의 미학적 원리와 방법』
    제틀 허버트 박덕춘, 정우근 역, (서울: 커뮤니케이션북스 [2008]
  • 『사례를 통한 색채치료』
    김미경 (서울: 도서출판 학림 [2010]
  • 『분석 심리학: C. G. 융의 인간심성론』
    이부영 (서울: 일조각 [2014]
  • 『미디어의 이해: 인간의 확장』
    마셜 매클루언 김상호 역 (서울: 커뮤니 케이션 북스 [2013]
  • 『몸의 세계, 세계의 몸 -메를로-퐁티의 ‘지각의 현상학’ 에 대한 강해』
    조광제 (서울: 이학사 [2004]
  • 『동아시아의 놀이』
    김광언 (서울: 민속원 [2004]
  • 『니체와 정신분석학: 힘에의 의지와 심층 의지에 관한 철학적 성 찰』
    강영계 (서울: 서광사 [2003]
  • 『내러티브 실천: 마이클 화이트와의 대화』
    마이클 화이트 김유숙, 최지 원, 안미옥 역 (서울: 학지사: [2014]
  • 『구텐베르크 은하계』
    마샬 매클루언 임상원 역 (서울: 커뮤니케이션북 스 [2001]
  • 「한스 프린츠혼 『정신병자들의 조형작업(Bildnerei der Geisteskranken)』의 미학적 의의」
    김남시 『미학』, 제70집 , pp. 1-33 [2012]
  • 「차연과 시차」
    송승민 『고황논집』, 제45집 , pp. 35-50 [2009]
  • 「집단미술치료가 소년보호시설 여자비행청소년의 공격성, 충 동성, 자아존중감에 미치는 영향」
    정윤정 『교정복지연구』, 제27집 , pp. 31-58 [2012]
  • 「정서 심리학 연구로 본 심리치료의 정서문제」
    허재홍 『인문과학연 구』, 제20집 , pp. 217-249 [2008]
  • 「저소득층 방임 아동의 모래놀이치료 질적 연구」
    김도희 선우현 『한 국놀이치료학회』, 제13집 , pp. 23-38 [2010]
  • 「음악치료사의 성악심리치료 경험에 대한 현상학적 연구」
    문지영 『예 술심리치료연구』, 제12집 , pp. 185-201 [2016]
  • 「융합적 접근을 통한 문화예술교육 효과 분석 연구: 최종 보고서」
    한국문화예술교육진흥원 [2013]
  • 박사
  • 「아리스토텔레스의 『시학』에 대한 비판적 고찰」
    조웅순 『대구사 학』, 제119집 , pp. 393-430 [2015]
  • 「실시간 상호작용 기술의 ‘가상현실치료’ 적용에 관한 연구」
    김정환 『만화 애니메이션 연구』, 제22집 , pp. 81-97 [2011]
  • 「삶의 관점에서 본 비극의 의미: 니체의 『비극의 탄생』을 중심 으로」
    이상엽 『철학연구』, 제133집 , pp. 205-233 [2015]
  • 「사운드스케이프 문화론에 대한 시고」
    임태훈 『반교어문연구』, 제38 집 , pp. 15-40 [2014]
  • 「범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료 프로 그램 개발과 함의」
    류창현 연성진 『아시아교정포럼 학술지』, 제9집 , pp. 191-228 [2015]
  • 「디지털 상호적용성의 치료적 적용에 관한 연구」
    한주연 『한국영상학 회』, 제14집 , pp. 57-72 [2016]
  • 「뉴미디어 테크놀러지: 활용과 이론」
    윤준성 『한국독서치료학회 학술 대회지』, 제9집 , pp. 1-8 [2011]
  • 「뇌-몸-환경의 상호작용으로서의 마음」
    이정모 『마음, 어떻게 움직이 는가』, (서울: 운주사 [2009]
  • “이야기치료의 한국적 적용에 관한 연구”
    고미영 『한국가족치료학회 지』, 제8집 , pp. 111-136 [2000]
  • “놀이와 현실.”
    홍영택 이재훈 역 (서울: 한국심리치료연구소 [1997]
  • ed. 『현상학과 심리학 연구』
    아마데오 지오르지 신경림 외 역 (서울: 현문사 [2004]
  • YUSOF, Norhana, RIAS, Riaza Mohd. “Serious game based therapeutic: Towards therapeutic game design model for adolescence”, In: e-Learning, e-Management and e-Services (IC3e), 2014 IEEE Conference on. IEEE, (2014), pp. 40-45.
  • Wright, J. H., “Cognitive behaviour therapy: Basic principles and recent advances”, Lifelong Learn Psychiatry, 4:2 (2006), pp. 173-178.
  • Winnicott, D. W., Playing and reality (New York: Basic Books, 1971)
  • W. 팬베이커,『글쓰기 치료』
    제임스 이봉희 역 (서울: 학지사 [2006]
  • Van der Helm, G. H. P., Matthys, W., Moonen, X., Giesen, N., van Der Heide, E. S., &Stams, G. J. J. M., “Measuring Inappropriate Responses of Adolescents to Problematic Social Situations in Secure Institutional and Correctional Youth Care A Validation Study of the TOPS-A,” Journal of interpersonal violence 28 (2013), pp. 1579-1595.
  • Tamietto, M., Adenzato, M., “Fast recognition of social emotions takes the whole brain: Interhemispheric cooperation in the absence of cerebral asymmetry”, Neuropsychologia 45 (2007), pp. 836-843.
  • Sutton-Smith, B., The ambiguity of play (Cambridge: Harvard University Press, 1997)
  • Springer, Craig, and Justin R. Misurell, "Game-based cognitive-behavioral therapy individual model for child sexual abuse", International J ournal of Play Therapy 21:4 (2012), pp. 188-201.
  • Solso, Robert L., Cognition and the visual arts, (Cambriage: MIT Press, 1994)
  • Simanowski, Roberto, Digital art and meaning: reading kinetic poetry, text machines, mapping art and interactive installations, (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011)
  • Sandlund, M., et al., “Motion interactive video games in home training for children with cerebral palsy: parents’ perceptions”, Disability & rehabilitation, 34:11 (2012), pp. 925-933.
  • Salem, Katie, Zimmerman, Eric, Rules of play: Game design fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
  • Sajjad, Sadaf, Abdullah, Abdul, Hanan, Sharif, Muhammad, Mohsin, Sajjad, “Psychotherapy Through Video Game to Target Illness Related Problematic Behaviors of Children with Brain Tumor”, Current Medical Imaging Reviews, 10 (2014), pp. 62-72.
  • Rothbaum, Barbara, Olasov, Larry, Hodges, & Kooper. Rob, "Virtual reality exposure therapy", Journal of Psychotherapy Practice & Research (1997). pp. 219-226.
  • Rafaeli, S., Interactivity: From new media to communication, (Newbury Park: Sage, 1988)
  • Prinzhorn, Hans, “Artistic creation in the insane”, The Journal of Nervous and Mental Disease 55:5 (1922), p. 437.
  • Popper, Frank, From Technological to Virtual Art (Cambridge: MIT Press, 2004)
  • Neubauer, P. B., “The role of insight in psychoanalysis”, Journal of American Psychoanalytic Association 27 (1979), pp. 29-40.
  • Munley, M., “Comparing the PPAT drawings of boys with AD/HD and age-matched controls using the Formal Elements Art Therapy Scale”, Art therapy: Journal of the American Art Therapy Association, 19:2 (2002), pp. 69-76.
  • Martin, Catherine A., et al., "Sensation seeking, puberty, and nicotine, alcohol, and marijuana use in adolescence." Journal of the American academy of child & adolescent psychiatry 41:12 (2002), pp. 1495-1502.
  • MOTRAGHI, Terri E., et al. “Virtual reality exposure therapy for the treatment of posttraumatic stress disorder: a methodological review using CONSORT guidelines”, J ournal of clinical psychology 70:3, (2014), pp. 197-208.
  • MADER, St phanie, NATKIN, St phane, LEVIEUX, Guillaume, “How to analyse therapeutic games: the player/game/therapy model”, In: International Conference on Entertainment Computing. Springer Berlin Heidelberg (2012), pp. 193-206.
  • Lieberman, M., “Social cognitive neuroscience: a review of core processes”, Annual Review of Psychology, 58 (2007), pp. 259-289.
  • Li, Jinhui, Yin-Leng Theng, and Schubert Foo. "Game-based digital interventions for depression therapy", Cyberpsychol, Behav, Soc, Netw., 17:3 (2014), pp. 519-527.
  • Levine, S., Levine, E., eds. Foundation of Expressive Arts therapy: Theoretical and clinical perspectives (London: Jessica Kingsley Publishers, 1999)
  • Lee, K. M., “Presence, Explicated”, Communication Theory 14 (2004), pp. 27-50.
  • Lacoboni, M., Mirroring people : the science of empathy and how we connect with others (New York: Picador, 2009)
  • Kwastek, Katja, Aesthetics of interaction in digital art (Cambriage: MIT Press, 2013)
  • Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., & Grasby, P. M., “Evidence for striatal dopamine release during a video game”, Nature, 393: 6682 (1998), pp. 266-268.
  • Kharrazi, H., Faiola, A., & Defazio, J., Healthcare game design: behavioral modeling of serious gaming design for children with chronic diseases. Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application Domains (2009), pp. 335-344.
  • Juul, Jesper, The art of failure (Cambriage: The MIT Press, 2013)
  • Jim nez-Murcia, Susana, et al. "Playmancer project: a serious videogame as an additional therapy tool for eating and impulse control disorders." Stud Health Technol Inform 144 (2009), pp. 163-166.
  • Hawkins, R. P., Han, J. Y., Pingree, S., Shaw, B. R., Baker, T. B., &Roberts, L. J. Interactivity and presence of three eHealth interventions, Computers in human behavior, 26:5 (2010), pp 1081-1088.
  • Hass- Cohen, Noah, Carr, Richard eds., Art Therapy and Clinical Neuroscience (London: Jessica Kingsley Publishers, 2008)
  • Hansen, B. N. Mark, New Philosophy for New Media, (Cambriage: MIT Press, 2006)
  • Grigg, Eliot, et al. "Cybercare: Virtual Reality Technologies for Homeland Defense." Studies in health technology and informatics (2003), pp. 96-99.
  • Getman, G. N. “Computer in the Classroom: Bane or Born”, Academic Therapy 18 (1983), pp. 517-524.
  • Gantt, L. M., “The Formal Elements Art Therapy Scale: A Measurement System for Global Variables in Art”, Art Therapy: J ournal of the American Art Therapy Association 26:3 (2009), pp. 124-129.
  • Gallese, V., “Intentional Attunement: A Neurorophysiological perspective on social cognition and its disruption in autism”, Cognitive Brain Research, 1079 (2012), pp. 15-24.
  • GU MUNDSD TTIR, Krist n, WILLE, Astrid Lilja, SAVU, Alexandru. “Designing games for children with cerebral palsy”, In: Games for Health. Springer Fachmedien Wiesbaden (2013), pp. 99-116.
  • Fink, Bruce A., clinical introduction to Lacanian psychoanalysis: theory and technique, (Cambridge, Mass: Harvard University Press, 1997)
  • Fern ndez-Aranda, F., Jim nez-Murcia, S., Santamar a, J. J., Gunnard, K., Soto, A., Kalapanidas, E.,& Konstantas, D., “Video games as a complementary therapy tool in mental disorders: PlayMancer, a European multicentre study”, Journal of Mental Health. 21:4 (2012), pp. 364-374.
  • Fagundo, A. B., Via, E., S nchez, I., Jim nez-Murcia, S., Forcano, L., Soriano-Mas, C., & Lam, T., “Physiological and brain activity after a combined cognitive behavioral treatment plus video game therapy for emotional regulation in bulimia nervosa: a case report”, Journal of medical Internet research (2014), pp. 1-10.
  • Fagundo, A. B., Santamar a, J. J., Forcano, L., Giner‐Bartolom , C., Jim nez‐Murcia, S., S nchez, I., & Lam, T., “Video game therapy for emotional regulation and impulsivity control in a series of treated cases with bulimia nervosa”, European Eating Disorders Review, 21: 6 (2013), pp. 493-499.
  • Ehrenzweig, Anton, The hidden order of Art (Los Angeles: University of California Press, 1995)
  • Dyregrov, A., & Mitchell, J. T., “Work with traumatized children— Psychological effects and coping strategies,” J ournal of traumatic Stress 5 (1992), pp. 5-17.
  • Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J. P., “Classifying serious games: the G/P/S model”, Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches, IRIT-University of Toulouse (2011), Games for health
  • Dewald, P. A., “Therapeutic evaluation and potential: The psychodynamic point of view”, Comprehensive Psychiatry, 8:5 (1967), pp. 284-298.
  • De Graaf, L., Esther, et al. "Use and acceptability of unsupported online computerized cognitive behavioral therapy for depression and associations with clinical outcome", Journal of affective disorders, 116:3 (2009), pp. 227-231.
  • Damasio, A., Looking for Spinoza: J oy, sorrow and the feeling brain (Orlando: Houghton Mifflin Harcourt Inc. 2003)
  • Csikszentmihlyi, Mihaly, The System Model of Creativity (New York: Springer, 2014)
  • Crits-Christoph, Paul & Singer, Jerome L., “Imagery in Cognitive-Behavior Therapy: Research and Application”, Clinical Psychology Review 1 (1981), pp. 12-32.
  • Coyle, D., Matthews, M., Sharry, J., Nisbet, A., & Doherty, G., “Personal Investigator: A therapeutic 3D game for adolecscent psychotherapy”, Interactive technology and smart education, 2:2 (2005), pp. 73-88.
  • Chaikin, Sharon, Wengrower, Hilda ed. The Art and Science of Dance/Movement Therapy: Life is Dance (New York: Routledge, 2009)
  • Carrard, Isabelle, et al., “Evaluation of a guided internet self‐treatment programme for bulimia nervosa in several European countries”, European Eating Disorders Review 19:2 (2011), pp. 138-149.
  • C. 켄달, ed. 『인지행동적 접근: 아동 청소년 심리치료』, 신현균, 김정호
    필립 최영미 역 (서울: 학지사 [2010]
  • Burger, Valerie, “Video game helps kids fight cancer.(Re-Mission, a computer based video game introduced by HopeLab)”, Oncology Nursing Forum 33 (2006), p. 1210.
  • Baer, M. “The Strength-of-Weak-Ties Perspective on Creativity: A Comprehensive Examination and Extension”, Journal of applied psychology 95 (2010), pp. 592-601.
  • BREZINKA, V., “Computer games supporting cognitive behaviour therapy in children”, Clinical child psychology and psychiatry, 19:1 (2014), pp. 100-110.
  • Azari, N. P. & Seitz, R. J., “Brain Plasticity and Recovery from Stroke”, American Scientist 88 (2000), pp. 426-431.
  • Alvarez, J. & Djaouti, D., "An introduction to Serious game Definitions and concepts." Serious Games & Simulation for Risks Management 11 (2011), pp. 11-15.
  • ACKERMAN, C. J., & TURKOSKI, B., “Using guided imagery to reduce pain and anxiety”, Home Healthcare Now 18:8 (2000), pp. 524-530.
  • A. 루빈, 『예술로서의 미술치료』
    주디스 김진숙 역(서울: 학지사 [2008]