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게임성의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰

나보라 2016년
논문상세정보
' 게임성의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰' 의 주제별 논문영향력
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' 게임성의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰' 의 참고문헌

  • 한국콘텐츠진흥원『2015 대한민국 게임산업백서』
    문화체육관광부 한국 콘텐츠 진흥원 [2015]
  • 한국콘텐츠진흥원『2013 콘텐츠산업 통계조사(2012 년 기준)』
    문화체육관광부 한국 콘텐츠 진흥원 [2013]
  • 한국콘텐츠진흥원『2013 대한민국 게임산업백서』
    문화체육관광부 한국 콘텐츠 진흥원 [2013]
  • 한국콘텐츠진흥원 『게임백서 2008』
    문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원 [2008]
  • 박사
    한국의 초기 정보문화에 관한 연구: 개인용 컴퓨터 이용자 주체의 형성과 분화를 중심으로
    조동원 중앙대학교 대학원 문화연구학과 문화기획 전공 박사학위 논문 [2012]
  • 박사
    한국의 비디오 문화 형성 과정에 대한 연구 - VCR 수용자의 가정 내 영화 소비를 중심으로
    김신식 연세대학교 커뮤니케이션대학원 영상커뮤니케이션 전공 석사학위 논문 [2011]
  • 한국소비자원 비디오게임기 실태조사
    한국소비자원 [1990]
  • 한국사회의 여가변동에 관한 연구 - 대중여가의 형성과 문명화 과정을 중심으로
    최석호 고려대학교 사회학과 박사학위 논문 [2004]
  • 한국문화정책개발원 전자오락게임의 문화정책적 접근방안
    한국문화정책개발원 [1996]
  • 한국문화관광연구원 『2007 여가백서』
    한국문화관광연구원 [2007]
  • 한국게임산업의 형성 - PC 게임의 기원에서 온라인게임산업의 장착까지, 1992-2008
    남영 중앙대학교 대학원 과학문학학과 박사학위 논문 [2009]
  • 한국게임산업개발원 『게임백서 2006』
    한국게임산업개발원 [2006]
  • 한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근
    장용호 정원조 『한국게임학회 논문지』, 제 11 권 제 1 호 [2011]
  • 한국 온라인 게임 산업의 기원
    남영 『과학기술연구』, 11 권 2 호 [2011]
  • 한국 영화산업의 변화과정에서 영화정책의 역할에 관한 연구: 1950년대 중반에서 1960년대 초반의 근대화과정을 중심으로
    박지연 중앙대학교 첨단영상대학원 박사학위 논문 [2008]
  • 한국 소비사회의 형성과 정보사회의 성격에 관한 연구
    백욱인 한국연구재단 연구성과물 [2006]
  • 한국 소비사회의 등장과 미시권력의 변화
    조원광 『한국사회학』, 제 48 집 제 1 호 [2014]
  • 한국 문화콘텐츠산업 진흥정책의 내용과 성과: 1974~2011 문화부 예산분석을 통한 통시적 고찰.『언론정보연구』, 50 권 1 호
    김규찬 서울대학교 언론정보연구소 [2013]
  • 한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로,『한국사회의 디지털 미디어와 문화』
    나보라 윤태진 서울: 커뮤니케이션북스 [2011]
  • 한국 게임연구의 성과와 향후 발전방향, 『게임산업저널』
    김민규 홍유진 2004 년 봄호 (통권 3 호) [2004]
  • 한국 게임법제의 역사와 전망,『게임법 제도의 현황과 과제』
    황승흠 서울: 박영사 [2009]
  • 텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머: 디지털게임의 문화연구적 접근. 『언론과 사회』, Vol. 15, No. 3
    윤태진 성곡언론문화재단 [2007]
  • 컴퓨터게임이란 무엇인가?, 『알고 누리는 영상문화』
    박상우 도서출판 소도 [2005]
  • 컴퓨터게임의 상호작용성에 관한 연구
    이주한 서강대학교 신문방송학과 석사학위 논문 [1998]
  • 컴퓨터게임에 관한 이론적 고찰
    오동일 『디지털영상학술지』, Vol. 3, No. 1 [2006]
  • 자판기의 변천과 퓨전화 경향
    양일승 『벤딩인더스트리』, vol. 1, no.3 [2001]
  • 인터넷 시대에 재림한 전자오락실 - 한국 PC 방의 문화 - 산업적 특성.『한국 온라인 게임 산업 연구』
    허준석 한국소프트웨어진흥원 [2008]
  • 인문 사회분야 학술지에 게재된 게임연구 논문을 중심으로, 『사이버커뮤니케이션학보』
    전경란 통권 제 27 권 3 호 [2010]
  • 연세대학교 게임연구센터 『2007 년도 연구결과 최종 보고서 - 게임의 인터페이스 연구』
    (재)한국게임산업진흥원 [2008]
  • 상호작용적 텍스트의 사용과정에 관한 연구: 컴퓨터게임을 중심으로
    권병수 서울대학교 신문학과 석사학위 논문 [1997]
  • 비디오게임의 이야기와 놀이와 관한 연구
    박근서 『언론과학연구』, Vol. 9, No. 4 [2009]
  • 미국의 지식인과 대중문화 1890-1929
    이형대 『 미국사연구』, 제 24 집 [2006]
  • 미 연방대법원에서의 폭력적인 비디오게임과 예술 및 표현의 자유에 대한 논의
    박종현 『공법학 연구』, 제 15 권 제 2 호 [2013]
  • 문화체육관광부 『콘텐츠산업백서 2013』
    문화체육관광부 [2013]
  • 문화체육관광부 『2014 국민여가활동조사』
    문화체육관광부 [2014]
  • 문화생산으로서의 자기 현시 - 인터넷 문화의 기원, PC 통신과 하이텔의 마니아들
    송은영 『작가세계』 5 월 [2009]
  • 과학기술의 이데올로기와 한국사회,『한국사회와 지배이데올로기 - 지식사회학적 이해』
    김환석 서울: 녹두 [1991]
  • 게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털 게임장르를 중심으로
    나보라 연세대학교 영상대학원 석사학위 논문 [2006]
  • 게임문화재단 『게임컬처』, vol. 4
    게임문화재단 [2012]
  • 게임문화재단 『게임컬처』, vol. 2
    게임문화재단 [2012]
  • 게임문화재단 『게임컬처』, vol. 1
    게임문화재단 [2012]
  • 게이미피케이션
    권보연 서울: 커뮤니케이션북스 [2015]
  • 『한국 게임의 역사』
  • 『컴퓨터게임의 일반문법』
    박상우 서울: 커뮤니케이션북스 [2009]
  • 『재미의 비즈니스 - 경제학으로 본 게임』
    허준석 서울: 책세상 [2006]
  • 『여가의 사회학』
    김문겸 서울: 한울아카데미 [1993]
  • 『백색국가 건설사 - 미국 혁신주의의 빛과 그림자』
    박진빈 서울: 앨피 [2006]
  • 『문화정책논총 제 13 집』
    임학순 문화산업 영역과 예술영역에 대한 정책목표들 양립가능성 연구 [2001]
  • 『디지털 게임문화연구』
    윤태진 서울: 커뮤니케이션북스 [2015]
  • 『대한민국 IT 사 100』
    김중태 e 비즈북스 [2009]
  • 『게임하기』
    박근서 서울: 커뮤니케이션북스 [2009]
  • Therrien, Carl(2012). Videogames Caught up in History. In J.P. Wolf (Eds.), Before the Crash. Detroit, Michigan: Wayne State University Press.
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    서울: 안그라픽스 [1997]
  • McGonigal, Jane Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the world. 김고명 역(2012). 『누구나 게임을 한다』
    서울: 알에이치코리아 [2011]
  • Mason, Jennifer Qualitative Researching. 김두섭 역(1999).『질적 연구방법론』
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  • Caillois, Roger Les Jeux et les homme. 이상률 역(1994). 『놀이와 인간』
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  • Bueschel, Richard, M.(1988). Pinball 1: Illustrated Historical Guide to Pinball Machines Volume 1. Colorado: Holfin Publishing ltd.
  • Bueschel, Richard, M. & Gronowski, S.(1988). Arcade 1: Illustrated Historical Guide to Arcade Machines Volume 1. Colorado: Holfin Publishing ltd.
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  • Aarseth, Espen(2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies.org, Vol. 1, Issue 1. (http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html)
  • Aarseth, Espen Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. 류현주 역(2007). 『사이버텍스트』
    서울: 글누림 [1997]
  • 1980 년대, 전자오락실, 오래된 기억 - 전자오락실의 미친 열정은 온라인에서도 지속되는가,『한국의 디자인 02: 시각문화의 내밀한 연대기』
    허준석 서울: 디플 [2008]
  • 1960-70 년대 문화정책과 민족문화 담론, 『비교문화연구』, 4, 121-152
    오명석 서울대학교 비교문화연구소 [1998]
  • 1960 년대 여가 또는 레저 문화의 정치, 『한국학논집』, 제 51 집, 71-98
    송은영 계명대학교 한국학 연구소 [2013]